<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>VR陀螺</title><link>https://www.vrtuoluo.cn</link><description>VR陀螺 | 挖掘VR/AR行业机会，为创业者传递价值</description><language>zh-CN</language><copyright>Copyright © VR陀螺 All Rights Reserved.</copyright><lastBuildDate>Wed, 06 May 2026 20:38:25 GMT</lastBuildDate><generator>rfeed v1.0.0</generator><docs>https://github.com/svpino/rfeed/blob/master/README.md</docs><ttl>30</ttl><item><title>HTC 助力戛纳入围佳作登陆中国</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545148.html</link><description>&lt;p&gt;近日，HTC VIVE 旗下致力于结合艺术与创新科技的团队VIVE Arts 宣布，由其主导打造的沉浸式 XR 体验作品《与火共舞：王羽佳钢琴演奏沉浸体验》（Playing with Fire:An Immersive Odyssey with Yuja Wang，以下简称：《与火共舞》）正式入围 2026 年戛纳电影节沉浸式竞赛单元（Festival de Cannes Immersive Competition），并将于 2026 年 5 月 12 日至 22 日在戛纳展出。2026 年 6 月，该项目将在上海开启亚洲首秀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048754374-pasted_image_1778048753788.png" alt="" width="699" height="393" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为全球顶尖古典音乐跨界沉浸式项目，《与火共舞》以戛纳级艺术水准为基底，以王羽佳巅峰演奏为灵魂，融合现场演奏、视觉艺术、混合现实（MR）与虚拟现实（VR）技术，结合空间音效与 LBE 沉浸式大空间体验，重新定义古典钢琴音乐的表达边界与体验形态，为观众带来一场兼具国际艺术高度、技术创新力与情感穿透力的沉浸式艺术盛宴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本次亚洲首秀完整保留国际顶级创作阵容：戛纳获奖导演 Pierre-Alain Giraud、冰岛艺术家 Gabr&amp;iacute;ela Fri&amp;eth;riksd&amp;oacute;ttir、奥斯卡音效师 Nicolas Becker 联手为观众打造专属的&amp;ldquo;火焰幻境&amp;rdquo;，观众将佩戴 HTC VIVE Focus Vision 头显，沉浸式走进王羽佳的演奏世界，通过 360 度体积视频捕捉，清晰看见演奏指尖的细腻细节；现场施坦威 Spirio 钢琴自主重现经典演奏，与虚拟影像形成&amp;ldquo;人-琴-空间&amp;rdquo;的立体共鸣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048755036-pasted_image_1778048754680.png" alt="" width="645" height="363" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;依托 HTC VIVE 领先的沉浸式科技创新，观众可在大空间内自由探索，头显系统将自动无间断完成 MR 与 VR 模式切换，实现与世界级钢琴演奏的&amp;ldquo;亲密对话&amp;rdquo;，让古典音乐突破传统表达边界，带来兼具国际艺术高度、技术创新力与情感穿透力的沉浸式艺术盛宴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《与火共舞》入选戛纳电影节沉浸式竞赛单元，进一步展现了 VIVE Arts 在国际沉浸式内容领域的创作能量与影响力。VIVE Arts 执行总监叶心宇表示：&amp;ldquo;VIVE Arts 致力支持运用 VR/AR 等沉浸式技术，为艺术体验带来全新可能性的项目。《与火共舞》不仅展现了 HTC 深度融合 XR 与 LBE 大空间技术的创新优势，更实现了与全球最杰出演奏家及其创作过程的亲密对话。丰富的表现力、无与伦比的技术造诣和令人屏息的舞台魅力，使王羽佳成为此类创新实践的理想艺术家。而我们要做的，是在这一沉浸式体验展中，通过表演、空间计算、沉浸式声音与丰富的视觉叙事交汇，让观众能够从内到外直观感受音乐，丰富音乐互动体验。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048755502-pasted_image_1778048755180.png" alt="" width="702" height="395" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048756001-pasted_image_1778048755655.png" alt="" width="702" height="395" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;钢琴家王羽佳表示：&amp;ldquo;我始终在寻找与观众产生更深情感共鸣的方式，而沉浸式科技让我能以全新的形式传达音乐。&amp;rdquo;作为唯一入选《留声机》&amp;ldquo;50 位最伟大钢琴家&amp;rdquo;的华人钢琴家，王羽佳曾六次提名格莱美，并斩获格莱美最佳古典器乐独奏奖等多项国际大奖，其充满力量与细腻的演奏，与沉浸式科技完美契合，为古典乐注入当代生命力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048756415-pasted_image_1778048756139.png" alt="" width="702" height="395" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048756844-pasted_image_1778048756558.png" alt="" width="702" height="395" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《与火共舞》由 HTC VIVE Arts 联合国际顶级沉浸式叙事制作公司 Atlas V、国际创意艺术机构 Lightroom 共同呈现，此前已于 2025 年 11 月在巴黎音乐博物馆&amp;middot;爱乐音乐厅（Mus&amp;eacute;e de la musique &amp;ndash; Philharmonie de Paris）完成全球首演，更凭借卓越艺术创意与先锋叙事表达，成功入围戛纳电影节沉浸式作品竞赛单元，获得国际艺术界权威认证，成为&amp;ldquo;古典音乐+沉浸式科技&amp;rdquo;的全球标杆项目。该项目将于 2026 年展开国际巡展，陆续前往上海交响乐团、伦敦南岸艺术中心（Southbank Centre）等地，持续拓展沉浸式艺术的全球文化影响。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从巴黎到戛纳再到上海，该项目不仅是一场视听体验，更是古典音乐在数字时代的艺术革新。HTC VIVE Arts 此次协同中国区共同制作方沉浸东方（Sunrise）、携手上海交响乐团，实现项目从国际舞台到亚洲市场的无缝衔接，将进一步推动沉浸式艺术与古典音乐在中国市场的创新融合与普及，同时将进一步深化 HTC VIVE 沉浸式科技赋能艺术活化的全球影响。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为全球 XR 行业的领军者，HTC VIVE 打造的 VR 大空间解决方案已成为 LBE 沉浸式大空间体验的行业标杆，凭借领先的空间定位、大场景追踪与软硬一体化整合能力，重新定义沉浸式科技的技术标准。该方案可实现超千平米空间的精准追踪，支持多达百人的同步自由行走，真实空间与虚拟场景无缝对应，有效解决传统 VR 眩晕、便携性不足等行业痛点，保证长达 45 分钟以上的流畅沉浸式体验，在艺术、文旅、娱乐领域广泛应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从胡夫金字塔沉浸式探索，到巴黎圣母院数字复原，再到 VR 呈现世界经典文学 IP《小王子》，HTC VIVELBE 沉浸式大空间解决方案已在全球超 20 个城市落地应用，打造出多个现象级沉浸作品。HTC VIVE 以技术赋能内容创作，推动沉浸式产业从单一硬件竞争转向 &amp;ldquo;硬件+内容+生态&amp;rdquo; 的综合系统升级，为艺术跨界科技提供成熟的技术路径与落地模式；未来将继续深化与全球文化机构及内容创作者的合作，深刻影响行业的内容创作与技术集成路径，推动沉浸式内容在艺术、娱乐与文化产业的多元应用，加速相关产业生态的高质量发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778048757389-pasted_image_1778048756994.png" alt="" width="605" height="891" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;观演指南：与火共舞-王羽佳钢琴演奏沉浸体验&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;预售开启：2026 年 5 月 13 日（周三）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首演日期：2026 年 6 月 3 日（周三）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;演出地点：捷豹上海交响音乐厅&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;官方购票渠道：上海交响乐团官网 | 官方微信公众号&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 14:28:00 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545148.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Avatar Medical的裸眼3D医学成像平台获得FDA 510(k)认证</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545147.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;医疗影像软件开发商Avatar Medical近日宣布，其&amp;ldquo;Avatar Medical Vision&amp;rdquo;平台已获得 FDA 510(k) 许可，从而可以在美国实现该软件的商业化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avatar Medical Vision是一款用于即时三维 (3D) 医学图像处理、阅片和手术规划的软件平台。据该公司称，该平台允许临床医生在标准手术室显示器、裸眼3D系统和VR环境中，以空间多维形式处理和交互计算机断层扫描 (CT) 和磁共振 (MR) 成像数据。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avatar Medical表示，获得 510(k) 许可使其Avatar Medical Vision平台成为首个获准用于裸眼3D医疗显示器的软件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该平台专为神经外科、耳鼻喉科、骨科、肿瘤科和介入放射科等影像密集型专科而设计，使医生能够摆脱平面3D图像解读的局限，直接在3D空间中处理患者特定的解剖结构。据该公司称，这有助于在不干扰现有工作流程的情况下，增强手术规划和术中参考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avatar Medical还表示，对于患者而言，该平台改变了咨询方式：患者不再只是接受解释，而是看到医生所看到的内容，从而能够达成共识，并就其治疗做出更明智的决定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778047621033-pasted_image_1778047620399.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.auganix.org/xr-news-avatar-medical-vision-fda-clearance/"&gt;auganix&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 14:07:18 GMT</pubDate><category>医疗</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545147.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>微型固态电池或可破解AR隐形眼镜技术难题</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545146.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，阿联酋智能隐形眼镜初创公司XPANCEO宣布与法国固态电池初创公司ITEN达成合作，共同开发内置微型固态电池的概念验证型AR隐形眼镜，旨在解决当前AR隐形眼镜传统电池过厚、耐用性不足的核心难题，推动这项技术走向成熟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778040285748-pasted_image_1778040284991.png" alt="" width="699" height="393" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;智能隐形眼镜用微型电池原型（图源：XPANCEO）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;成立于2021年的XPANCEO是一家独角兽企业，专注于研发具备AR和健康监测功能的智能隐形眼镜，长期致力于突破XR隐形眼镜在厚度、质量、生物相容性等方面的设计限制。该公司表示，AR图像显示等高能耗功能需持续&amp;ldquo;毫瓦级功率&amp;rdquo;，传统锂离子电池存在泄漏、膨胀等安全隐患，而固态电池可完美规避这些问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次合作中，ITEN将提供其专利介孔结构的全陶瓷电极微型固态电池&amp;mdash;&amp;mdash;这种基于纳米材料制造的电池，可设计成超薄柔性形态，适配隐形眼镜基板，能提供满足AR设备需求的功率密度且不易衰减，自2025年5月起已实现大规模量产。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XPANCEO指出，此次概念验证标志着高功率密度储能可批量集成到隐形眼镜中，是AR隐形眼镜商业化的关键里程碑。ITEN首席执行官也表示，双方合作开辟了紧凑型高功率能源解决方案新领域。据悉，XPANCEO去年7月完成2.5亿美元A轮融资，估值达13.5亿美元，为技术研发提供了有力支撑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前固态电池普遍存在成本高、难量产的问题，但ITEN专注微型固态电池研发，其技术优势有望突破这一困境，为AR隐形眼镜的落地奠定基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.roadtovr.com/ar-contacts-solid-state-battery-xpanceo/"&gt;roadtovr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 12:05:43 GMT</pubDate><category>AR</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545146.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>印度眼镜巨头Lenskart首款AI眼镜规格正式公布</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545145.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;印度眼镜巨头 Lenskart 曾在 2025 年 11 月首次公布了其 AI 驱动的智能眼镜 B by Lenskart ，展示了其对互联可穿戴设备的初步愿景。现在，该公司通过开启抢先体验活动，正式披露了有关定价和完整规格的关键细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778038641991-pasted_image_1778038641405.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B by Lenskart 智能眼镜的设计旨在提供普通眼镜的佩戴感，重量约为 45 g ，并支持从 -6 到 +6 的处方镜片。在镜架内部，该设备运行高通骁龙 AR1 Gen 1 平台，并配备 32 GB 内部存储空间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它支持蓝牙 5.3 ，可与运行 iOS 18 及以上版本或 Android 12 及以上版本的设备协同工作。交互通过触摸控制和语音命令完成，其中包括由谷歌 Gemini 提供支持的内置助手的唤醒词。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在影像方面，这款眼镜配备了带有 16 mm 超广角镜头的 1200 万像素索尼摄像头。它能够拍摄分辨率高达 4032 x 3024 的照片，并以 30 fps 的帧率录制 1080 p 横屏视频或 1440 x 1920 竖屏视频。音频由双定向扬声器处理，而三麦克风阵列则支持通话和语音输入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;单次充电的电池续航时间长达 4 小时，搭配随附的充电盒可将总使用时间延长至最高 48 小时。该设备支持快充，约 15 分钟即可充至 50 % 的电量。眼镜可以通过充电盒充电，也可以直接使用线缆充电。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;B by Lenskart 智能眼镜在抢先体验阶段的售价为 22,000 卢比（约 230 美元），而标价为 27,000 卢比（约 285 美元）。目前有黑色和银色两种颜色可选，并随附充电盒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.gizmochina.com/2026/05/05/b-by-lenskart-smartglasses-price-specifications-india/"&gt;gizmochina&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:38:23 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545145.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>“搜打撤”VR游戏《锐刃突围REAVE》经过数月公测后宣布项目已取消</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545144.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Reave》是由曾开发《Township Tale》的工作室AltaVR打造的一款即将推出的VR逃生类地牢探索游戏。尽管该游戏已处于足够成熟的阶段，可以进行数月的公开测试，但该公司仍宣布取消了该项目。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;继2021年《Township Tale》在Quest平台成功上线后，AltaVR工作室宣布已筹集超过1200万美元的投资，用于扩充团队并加速游戏开发。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024年4月，该工作室透露正在开发一款新游戏，当时代号为&amp;ldquo;Project 2&amp;rdquo;。大约一年后，该游戏正式命名为《Reave》，据称将地牢探索与&amp;ldquo;资源采集&amp;rdquo;风格的PvPvE玩法相结合。在2025年底启动的一系列公开测试之后，该工作室又进行了数轮封闭Alpha测试。通过测试期间工作室持续发布的开发日志，可以清晰地看到随着开发者不断优化机制、敌人、美术、光影等元素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管该游戏似乎正稳步迈向发布，但本周该工作室却在Discord上突然宣布《Reave》已被取消：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;向大家宣布这个消息并不容易，但我们想坦诚地告诉大家：《Reave》将停止开发。与游戏行业，尤其是VR领域的许多团队一样，我们面临着日益严峻的市场环境和不断上涨的开发成本。尽管我们竭尽全力，但最终还是做出了艰难的决定：停止在Alta开发Reave。这或许会让人觉得《Reave》被搁置了，但事实并非如此。如果条件允许，我们本可以与大家一起，在未来的几年里继续开发和扩展Reave。不幸的是，这意味着本次测试将是《Reave》的最后一次测试。2026年5月4日星期一，《Reave》的大门将永远关闭。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778038558034-pasted_image_1778038557533.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.roadtovr.com/reave-vr-dungeon-extraction-cancelled-alta-township-tale-studio/"&gt;roadtovr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:36:29 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545144.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>伦敦学校试点VR技术缓解学生压力</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545143.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，伦敦萨顿区15所中学联合当地NHS心理健康信托机构，与科技公司Phase Space合作开展试点项目，运用VR头显帮助学生缓解考试焦虑、注意力缺陷多动障碍及家庭问题带来的压力，为学生心理健康提供新助力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，学生可在预约时段或因焦虑需离开课堂时，使用时长7分钟的Phase Space VR程序。北伦敦方舟学院等学校已将其用于有社交、情感或心理健康问题的学生，早上使用效果尤为明显，能有效缓解学生因作息变化、家庭困扰等产生的负面情绪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778037880338-pasted_image_1778037879761.png" alt="" width="699" height="559" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Phase Space联合创始人齐拉&amp;middot;沃森表示，首批10所学校的使用者中，90%学生压力即时减轻，项目显著改善了学生出勤率和行为表现，降低了考试焦虑。16岁学生洛拉&amp;middot;威尔逊反馈，VR体验能让她彻底放松，增强自信心，不再畏惧考试。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;校方表示，VR技术成本低、效果好，可缓解儿童青少年心理健康服务的压力，低年级学生使用后专注力和自控力明显提升。心理健康专家也认可这一数字解决方案，认为其能助力学校完善学生福祉，推动学业成就提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.theguardian.com/society/2026/may/04/london-schools-trialling-vr-to-relieve-pupils-stress"&gt;theguardian&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:25:30 GMT</pubDate><category>XR行业应用案例集</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545143.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta AI 眼镜正式登陆新加坡，快闪店同步来袭</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545142.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meta 最近宣布 Ray-Ban Meta 和 Oakley Meta AI 眼镜现已在新加坡全面上市。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oakley Meta HSTN 将 Oakley 的运动驱动设计与 Meta 的 AI 技术相结合。它配备了内置的 1200 万像素超广角摄像头，支持超高清 3K 录制，并拥有开放式扬声器、Meta AI 集成，以及长达 8 小时的电池续航。该款式已于 2026 年 4 月 20 日起在新加坡发售。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778037803097-pasted_image_1778037801777.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oakley Meta Vanguard 专为高强度运动、训练和比赛而设计。它集成了 Strava 和 Garmin 等健身应用，能够提供实时表现洞察，并配有第一视角摄像头，续航时间长达 9 小时。在新加坡，配备 Prizm&amp;trade; Transitions&amp;reg; Ember 镜片的黑色款 Oakley Meta Vanguard 已于 2026 年 4 月 20 日上市，后续还将推出更多配色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ray-Ban Meta 正在扩大其产品阵容，推出了全新的 Blayzer Optics (Gen 2) 和 Scriber Optics (Gen 2)。这两款产品专为处方镜片佩戴者设计，采用了更纤薄、更轻巧的镜框，并提升了舒适性。这些新款式于 2026 年 5 月 6 日在新加坡上市。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778037805754-pasted_image_1778037804899.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现有的 Ray-Ban Wayfarer、Skyler 和 Headliner 款式已于 2026 年 4 月 20 日发售。在整个 Ray-Ban（第二代）系列中，Meta AI 功能持续扩展，新增了支持更多语言的实时翻译、免提食物记录、营养追踪以及消息摘要等功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;消费者还可以通过在乌节路 Mandarin Gallery 外部举行的 Ray-Ban Meta 快闪店活动体验新品系列。现场将展示全系列产品并提供镜盒刻字服务，时间为 2026 年 5 月 6 日至 17 日。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自 2026 年 4 月 20 日起，Ray-Ban 和 Oakley Meta 产品已在新加坡的 Ray-Ban 专卖店、Oakley 专卖店、EssilorLuxottica 零售点（包括 Sunglass Hut 和 Spectacle Hut）以及授权的光学零售合作伙伴店面同步发售。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://futr.sg/2026/05/05/ray-ban-meta-and-oakley-meta-ai-glasses-now-available-in-singapore/"&gt;futr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 11:23:37 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545142.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>HTC首款AI眼镜Vive Eagle承诺，为用户提供“全面的隐私保护”</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545141.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HTC日本公司于2026年4月21日举办了新款AI眼镜&amp;ldquo;VIVE Eagle&amp;rdquo;的产品发布会。会上，该公司阐述了对AI未来的展望以及进军日本市场的意愿。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778036251366-pasted_image_1778036250706.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;图源：moguravr&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;70%的AI提问与工作无关&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;Charles Huang谈最适合个人AI的设备&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为发布会开场嘉宾登台的HTC全球高级副总裁Charles Huang（黄昭颖），阐述了当前AI应用的现状以及该公司描绘的未来设备蓝图。他指出：&amp;ldquo;虽然业界聚焦于生产力和效率，但人们实际的使用场景却更为个人化。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;根据2025年的数据，在超过19亿条针对AI的提问中，多达73%与工作无关。人们正在利用AI进行心理疏导、寻求陪伴、整理生活，以及探索人生目标。AI的使用正发生根本性的转变，变得极其个人化。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Charles Huang主张，若要释放这种个人AI的真正潜力，传统智能手机这类&amp;ldquo;以拇指和屏幕操作为前提的设备&amp;rdquo;存在局限性。&amp;ldquo;与一直放在口袋里的智能手机不同，眼镜是人们每天佩戴并随身携带的物品。我坚信，AI眼镜将成为下一代智能设备的新标准形态。HTC设计了一款既能赋能用户的生活，又不侵犯隐私的伴侣。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;凝练于镜框之中，专为全天佩戴而设计的工艺与光学技术&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778036252540-pasted_image_1778036251812.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;图源：moguravr&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VIVE Eagle是一款重量不足49克的轻量化智能眼镜，搭载了AI助手。它支持通过语音指令进行拍照、录像、播放音乐，以及AI助手的问答和实时翻译等功能。该AI助手兼容OpenAI GPT和Google Gemini。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HTC经理政田雄也将&amp;ldquo;VIVE Eagle&amp;rdquo;描述为&amp;ldquo;并非为了炫耀科技而存在的设备&amp;rdquo;，而是&amp;ldquo;真正融入生活的眼镜&amp;rdquo;。实际展示的智能眼镜采用半透明镜框，内部精致的结构若隐若现。镜片由蔡司（ZEISS）提供，据称兼顾了可视性和安全性。此外，关于音频方面，官方表示：&amp;ldquo;我们坚持采用开放式耳设计，并非隔绝周围环境，而是将现实中的声音与AI语音无缝融合。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;强调隐私保护&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;话虽如此，关于智能眼镜搭载摄像头功能，目前全球各国仍存在褒贬不一的争议。不仅偷拍的门槛会降低，也无法否认拍摄数据被AI擅自利用的风险。虽然目前该设备尚处于初创阶段，尚未引发重大问题，但隐私保护仍将是重要议题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;针对搭载摄像头的眼镜所引发的&amp;ldquo;偷拍&amp;rdquo;担忧，政田雄也提出了基于硬件的解决方案：&amp;ldquo;指示拍摄状态的LED灯与传感器联动，若物理遮挡该灯，摄像头便无法启动。此外，摘下眼镜后功能会立即关闭。如果直接破坏LED灯也将无法进行拍摄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778036253392-pasted_image_1778036252891.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;图源：moguravr&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，关于AI功能&amp;ldquo;VIVE AI&amp;rdquo;，该产品已获得&amp;ldquo;ISO27001&amp;rdquo;及&amp;ldquo;ISO27701&amp;rdquo;认证（※），用户数据绝不会被出售或用于机器学习。这一点不仅对个人用户至关重要，对于考虑将智能眼镜用于商业用途的企业而言，似乎也是一个关键因素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※&amp;ldquo;ISO27001&amp;rdquo;及&amp;ldquo;ISO27701&amp;rdquo;：分别针对&amp;ldquo;信息安全&amp;rdquo;与&amp;ldquo;隐私保护&amp;rdquo;的国际标准。该标准融入了保护个人权利的理念，其确保托管数据免受非法使用或泄露的机制已通过第三方机构认证。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此前VIVE Eagle的售价已公布为3988港元（折合人民币约3600元）。而官方公布其在日本的销售方案，将与眼镜专卖店&amp;ldquo;Paris Miki&amp;rdquo;及通信运营商&amp;ldquo;KDDI&amp;rdquo;建立合作关系，计划在日本全国约70家au Style等门店设置实机体验区，为用户营造可实际佩戴并体验AI便利性的环境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不配备显示屏的原因：将视技术发展情况考虑是否搭载&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VIVE Eagle是VIVE品牌旗下的一款产品，该品牌此前主要销售VR头显和追踪设备，以营造&amp;ldquo;虚拟空间&amp;rdquo;的沉浸感见长，此次却特意选择了&amp;ldquo;不配备显示屏&amp;rdquo;的路线。有记者提到了显示屏的问题，关于不配备显示屏的原因，Charles Huang回答道：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;理由非常简单。因为我们认为，目前与AI交互的最佳界面是语言（语音）。如果搭载显示屏，首先会增加重量，而且重量平衡也会变得困难。此外，还存在功耗和发热的问题。最重要的是，我们判断以目前的显示屏技术，还无法提供足够好的用户体验。我们希望等到技术充分发展之后，再将其作为下一阶段的内容进行探讨。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：&lt;a href="https://www.moguravr.com/event-report-htc-vive-eagle-launch-japan/"&gt;moguravr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:58:47 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545141.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta一季度财报：Reality Labs又亏损了40亿美元</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545140.html</link><description>&lt;p&gt;近日，Meta 发布了 2026 年第一季度财报，实现营业收入 563.11 亿美元，同比增长 33%，若按不变汇率计算则同比增长 29%；净利润 267.73 亿美元，同比增长 61%；稀释每股收益 10.44 美元 / 股，同比增长 62%；经营活动现金流净额为 322.26 亿美元，自由现金流达到 123.86 亿美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;运营数据方面，Meta 应用家族日活跃用户平均达到 35.6 亿，同比增长 4%；广告投放量同比增长 19%，平均广告价格同比增长 12%。总支出为 334.40 亿美元，同比增长 35%，资本支出达到 198.40 亿美元。截至 2026 年 3 月末，现金、现金等价物及有价证券总额为 811.80 亿美元，员工总数为 77986 人，同比增长 1%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778036219283-pasted_image_1778036218679.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从业务板块来看，应用家族（Family of Apps）营收为 559.09 亿美元，运营利润为 269.00 亿美元；Reality Labs 营收为 4.02 亿美元，运营亏损为 40.28 亿美元，亏损同比略有收窄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管 Meta 起源于社交媒体，但其当前的目标是与 OpenAI 和 Anthropic 等人工智能领域的领军企业保持竞争力。Meta 预计，其 2026 年的支出将在 1250 亿美元至 1450 亿美元之间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meta 首席执行官马克&amp;middot;扎克伯格在与投资者的公开电话会议上表示：&amp;ldquo;我们提高了今年的基础设施资本支出预期。这主要是由于组件成本上涨，尤其是内存价格上涨。[&amp;hellip;] 我们非常注重提高投资效率。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.ithome.com/0/945/238.htm"&gt;IT之家&lt;/a&gt;，&lt;a href="https://techcrunch.com/2026/04/29/meta-is-still-burning-money-on-ar-vr/"&gt;techcrunch&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:57:13 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545140.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>三星财报会议确认 AI 眼镜品类计划</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545139.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 月 30 日，三星公布了今年第一季度的财报。受内存和人工智能需求的推动，该公司芯片业务增长近 50 倍。三星还预测，到 2027 年将出现供应短缺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，全新的 Galaxy Buds 系列耳机将与首款 AI 眼镜一同发布，三星已在 2026 年第一季度财报电话会议上正式确认了这些设备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在与投资者的财报电话会议上，三星移动体验（MX）执行副总裁 Seong Cho 表示，公司&amp;ldquo;计划通过 AI 眼镜等多种产品形态，提供沉浸式多模态人工智能体验&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778035262690-pasted_image_1778035261978.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;根据最新消息，三星首款 AI 眼镜可能被命名为 Galaxy Glasses。预计这款眼镜将搭载谷歌 Android XR 操作系统，并配备内置扬声器、麦克风和 1200 万像素摄像头。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gemini 眼镜的功能可能包括回答问题、拍摄照片或视频、在社交媒体上分享内容以及播放音乐。这款眼镜预计将与 Meta 公司的 AI 眼镜展开竞争。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近还有报道称，三星正在研发一款名为 Galaxy Buds Able 的全新真无线耳机。这款耳机预计将采用夹式设计，并搭载骨传导技术。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.sammobile.com/news/samsung-teases-ai-glasses-newer-galaxy-buds/"&gt;sammobile&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:41:09 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545139.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Survios即将关闭工作室</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545138.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，VR领域资深游戏工作室Survios即将关闭，大部分员工已被解雇。截至发稿，该工作室尚未公开宣布这一消息，但员工人数的大幅缩减已基本确认其关停命运。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾任Survios战斗设计师的Dylan Ralston周六在LinkedIn发帖称，工作室&amp;ldquo;基本上已经关闭，所有开发团队成员均被解雇，自己也在其中&amp;rdquo;；该工作室高级技术音效设计师Tim Schumann也证实了这一消息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778034849659-pasted_image_1778034849181.png" alt="" width="701" height="398" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Survios成立于2013年，深耕VR游戏领域多年，推出过十几款作品。其2016年首款作品《Raw Data》是首批营收超过100万美元的VR游戏之一，极具行业突破性。此外，工作室还打造了《Sprint Vector》《Electronauts》等自有IP作品，以及《奎迪：荣耀崛起》《西部世界：觉醒》《异形：叛逆入侵》等多款热门IP改编VR游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得注意的是，Survios在2024年宣布开发《异形：叛逆入侵》续作，计划解决前作悬念并增加更具挑战性的内容。但2025年初该游戏登陆Quest 3平台后，工作室暂停了续作开发，转而推出平板版本，且此后再未提及续作进展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Survios的关停延续了VR行业工作室关闭、大规模裁员的趋势。今年早些时候，Meta宣布关闭其Reality Labs XR部门旗下部分内部VR工作室，该部门全面转型聚焦人工智能和智能眼镜，多款在研VR游戏随之取消。此外，估值曾达35亿美元的社交VR平台Rec Room宣布将于6月关闭，Meta旗下社交VR平台Horizon Worlds也将&amp;ldquo;几乎完全&amp;rdquo;转向移动端，Quest玩家将无法获取其未来新内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.roadtovr.com/survios-layoffs-shutttered-report-alien-vr/"&gt;roadtovr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:35:27 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545138.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>不做《Pokémon GO》之后，Niantic Spatial押注地理空间AI</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545127.html</link><description>&lt;p&gt;文/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一年前，在将《Pok&amp;eacute;mon GO》等游戏业务以35亿美元的价格出售给Scopely之后，Niantic完成了一次关键转身，从一家以AR游戏闻名的公司，转向空间智能基础设施的建设者。随后Niantic创始人John Hanke就带着项目核心团队，借助Scopely2.5亿美元的融资，成立了Niantic Spatial公司。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近该公司也进行了关键的人事调整：前IBM高管Inhi Cho Suh出任首席执行官，John Hanke则从一线运营转向战略层，担任执行董事长，据称这一调整并非退居幕后，他仍会继续处理公司事宜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在完成战略重构之后，Niantic Spatial现在正式推出Scaniverse与VPS 2.0，试图将过去积累的AR能力，转化为面向空间智能时代的基础设施。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;AR眼镜和AI，还需要一张&amp;ldquo;真实世界地图&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial首席科学家Victor Prisacariu曾用&amp;ldquo;定位&amp;rdquo;两个字概括公司的核心能力，在他看来，虚拟地图真正需要服务的对象，并不是单一用户，而是两类截然不同的使用者：人，以及机器。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但问题在于，在生成式AI快速发展的当下，AR眼镜和AI机器人还需要地图吗？Niantic Spatial给出的答案是否定的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们认为，当前的视觉AI，确实已经能够理解图像内容，并用语言对其进行概括性描述（例如&amp;ldquo;一条有商店和交通信号灯的城市街道&amp;rdquo;），甚至可以将图像与GPS位置信息关联起来。但GPS信号往往很不稳定，其定位的误差可能高达半个街区。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在日常操作的实际情况中，AI的这种理解通常是语义层面的，而不是空间层面的，AR眼镜和AI机器人需要的远不止是泛泛的描述，而是需要精确的空间信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514221252-pasted_image_1777514220594.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial选择通过Scaniverse等工具，让用户参与构建一个持续更新的3D世界地图。与传统依赖街景车采集的地图不同，这种方式可以覆盖更多&amp;ldquo;无法被工业化采集&amp;rdquo;的场景，从而逐步拼接出一个更完整的现实世界数字副本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这家公司的判断是：当前的AI已经能够理解文本、代码和图像，但它仍然缺乏对真实世界的理解，包括具体的地点、空间关系以及影响现实决策的上下文。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，他们试图构建的并不是一张传统意义上的地图，而是一种能够被机器理解和调用的&amp;ldquo;空间智能系统&amp;rdquo;，让从AR眼镜到AI机器人在内的各类智能设备，真正具备理解物理世界的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;不同于世界模型的路径&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在语言模型让AI具备推理与生成能力之后，业界正竞相构建能够最终理解和预测物理世界本身的模型。为了弥合数字智能与现实世界之间的差距，像谷歌DeepMind、World Labs、英伟达等公司都在开发世界模型，希望让AI不仅能生成内容，还能预测和模拟现实世界的运行方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但Niantic Spatial选择了一条明显不同的路径，比起生成一个合理的世界，还原一个真实的世界更具有现实意义，其成果便是&amp;ldquo;大型地理空间模型&amp;rdquo;（LGM）。Victor Prisacariu进一步解释世界模型和LGM之间的区别：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;许多其他世界模型旨在从通用意义上了解世界的运作方式。例如，它们可能根据环境预测行为，或根据文本生成通用房间。这些生成的环境虽然可能具有一定的真实性，但并非实际存在的具体地点。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;但如果将LGM比作世界模型可能更加通俗易懂：它通过捕捉高度具体的局部信息，以神经方式描述世界本身。其核心功能是描述具体的、现实世界的地点。它专注于世界的特定区域，从而在精确的上下文中实现定位、重建和语义理解等功能。因此，它更像是一个&amp;ldquo;全局局部&amp;rdquo;模型，具有地域性，并且不同于描述世界运作方式的通用世界模型。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514222561-pasted_image_1777514222024.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;图源：Niantic Spatial&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种差异，也决定了两条路线的应用方向：世界模型更偏向内容生成与模拟，而LGM则直接服务于现实世界的交互需求，例如空间规划、物流调度、导航辅助以及远程协作等场景。LGM的工程量极为庞大，这或许也是Niantic选择出售《Pok&amp;eacute;mon GO》等游戏，以获取更多资金专注开发的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;围绕LGM，Niantic Spatial构建了一整套空间技术体系，包括：视觉定位系统（VPS）、采用高斯散射技术的先进3D扫描和可视化功能Scaniverse，以及一套开发者SDK，主要服务于行业B端客户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514224882-pasted_image_1777514222935.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在数据与模型规模上，Niantic Spatial也在试图建立壁垒：其VPS系统基于超过5000万个神经网络训练，总参数规模达到150万亿，覆盖全球超过一百万个地点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更关键的是，这一模型并非基于文本或2D图像，而是建立在来自数百万地点、数百亿张图像所构成的3D空间数据之上。这意味着，它本质上是在构建一个真实地理空间级别的基础模型，而不是单点的AI能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一旦与AR眼镜等终端结合，这类模型的价值将被进一步放大，它不仅可以为用户提供导航与信息查询，还能够基于具体位置给出上下文相关的推荐与交互，引导用户以&amp;ldquo;空间&amp;rdquo;为入口理解周围环境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从更宏观的视角来看，这也反映了AI发展的一个清晰路径：从最初的语言理解与生成（文本模型），到对图像与视频的解析（2D视觉模型），再到如今开始探索对三维空间的建模（3D模型）。而LGM正是这一演进路径中，最直接连接数字世界与现实世界的一环。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;Niantic Spatial从技术到生态扩大&amp;ldquo;朋友圈&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谁会用Niantic Spatial这套空间智能体系？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从目前的合作版图来看，Niantic Spatial正在同时切入三个层面：消费级入口、行业应用，以及内容与体验。这三者分别对应规模、商业价值与场景想象力，也构成了其空间智能体系落地的关键路径。多年《Pok&amp;eacute;mon GO》的AR开发经验积累使得Niantic Spatial更坚定了在AR内容领域的发展道路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;消费级入口：以Snap AR眼镜切入&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial选择与Snap深度绑定。双方签署多年战略合作协议，共同构建基于AI的真实世界地图，并将其作为AR眼镜与AI代理理解现实世界的基础层。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一合作并非从零开始。早在2024年，Niantic就曾将AR虚拟宠物《Peridot》带到Snap的Spectacles眼镜上。随着新一代消费级AR眼镜Specs推进，两者的合作进一步深化：Niantic Spatial的扫描与VPS能力将被整合进Lens Studio、Snapchat以及眼镜端设备中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514228275-pasted_image_1777514225941.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Spectacles实拍&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不仅如此，两家公司还以搭载Hume AI的AR虚拟宠物开启了名为&amp;ldquo;Project Jade&amp;rdquo;的AR导览体验项目实验，参与体验的用户可以在指定区域内容内，通过Spectacles眼镜与虚拟宠物&amp;ldquo;Peridot&amp;rdquo;进行自然的对话，介绍景点、推荐店铺，甚至还能指出附近可休息的长椅。该项目的不断推进还令其解决了一大问题：教会虚拟伙伴理解物理空间中无形的规则，确保它能够智能地在空间中导航，避免穿墙或进入禁区。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这意味着，其空间能力将直接触达Snap约40万开发者与9亿级用户规模的内容生态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就在4月23日，Niantic Spatial宣布，&amp;ldquo;始终在线的AR体验是技术要求最为严苛的领域之一，要使其大规模、长期稳定运行，需要巨大的投入。&amp;rdquo;因成本问题，AR虚拟宠物手游《Peridot》即将下架并关闭服务器，仅保留适用于Meta Quest 3和Apple Vision Pro的《Hello, Dot》，和适用于Snap Spectacles（第五代）的《Peridot Beyond》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;推动技术标准建立：加入Khronos Group&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial选择加入Khronos Group，参与推动3D内容格式（如glTF）的发展，尤其是高斯溅射在地理空间场景中的应用。这一步的意义在于：一旦空间数据成为新的基础设施，其格式与标准将直接决定生态主导权。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514232289-pasted_image_1777514229208.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Scaniverse功能演示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而高斯溅射是一种新型渲染技术，有望彻底革新3D场景的创建和显示方式，能够更精确地捕捉真实世界物体的复杂性，包括透明度和视角相关的效果。这使得渲染出高度逼真、照片级真实感的3D场景成为可能，并且可以实时渲染。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;行业应用：验证MR开发、娱乐到工业的空间智能价值&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在行业应用层面，Niantic Spatial的合作覆盖多个高价值场景，其核心目标是验证空间智能在现实世界中的可行性：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514233645-pasted_image_1777514233178.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;Meta Quest 3实拍&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;在工业与公共安全领域，与Aechelon Technology合作，为美国海岸警卫队（USCG）构建高精度3D环境模型，用于训练与任务模拟；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在物流与机器人领域，与Coco Robotics及Vantor合作，使AI机器人在GPS受限环境下实现精确导航并成功送货；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在空间计算与开发侧，通过SDK接入Meta Quest 3，支持室内导航、语义理解与环境建模等能力。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些案例的共同点在于它们都对空间精度有极高要求，也最能体现LGM与VPS的实际价值。如果这些场景能够跑通，空间智能才开始真正具备商业化基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514234930-pasted_image_1777514233876.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;小岛工作室AR演示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在内容与体验层面，Niantic Spatial也在尝试打开空间智能的想象空间。例如与Meow Wolf合作探索线下沉浸式叙事，与育碧等合作推出城市级《刺客信条》XR体验，以及与小岛工作室团队尝试将游戏体验映射到现实世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比工业场景，这类AR娱乐合作的商业价值尚未完全明确，在消费级体验与内容创新层面，仍然处于一片有待开发的蓝海。随着AR眼镜等终端逐步普及，以真实空间为载体的内容形态，有可能成为下一阶段XR的重要增长点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;写在最后&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去十年，《Pok&amp;eacute;mon GO》为其积累了海量真实世界数据，但这些数据在当时更多服务于游戏体验；而随着多模态AI与空间计算的发展，这些数据开始具备新的价值，成为训练空间模型的关键资源。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在XR与AI的交汇点，竞争的关键在于谁能构建更底层的能力，Niantic Spatial在赌一个未来，不是押注某一款现象级应用的诞生，而是押注一套能够被所有设备调用的现实世界接口：当智能设备能够稳定、精确地理解空间，应用形态将不受限于单一终端或内容形态，AR眼镜、AI机器人乃至更多设备，都可以基于同一套空间能力进行调用与扩展，才有可能真正走向大规模落地。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:24:00 GMT</pubDate><category>AI</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545127.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>谷歌相册宣布将于今年夏季推出AI驱动的虚拟试穿功能</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545137.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谷歌宣布将在照片管理应用&amp;ldquo;Google Photos&amp;rdquo;中新增&amp;ldquo;衣橱（Wardrobe）&amp;rdquo;功能。该功能将利用AI自动整理照片库中的服装，并支持虚拟试穿。该功能将于今年夏季起首先在安卓平台陆续推出，随后计划扩展至iOS平台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这项新功能利用AI分析照片库中的照片，自动提取照片中人物穿着的服装。系统会自动创建按上衣、下装、配饰等类别分类的&amp;ldquo;衣橱&amp;rdquo;合集。用户可以按类别筛选浏览，这也为重新发现照片库中那些被遗忘的单品提供了机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户可自由搭配衣橱中的单品，创建穿搭方案。创建的穿搭既可与朋友分享，也可作为灵感板保存。用户可根据不同用途创建多个灵感板，支持按场景分类管理，例如夏季婚礼、意大利旅行、工作装等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，该功能还搭载了名为&amp;ldquo;Try it on&amp;rdquo;的虚拟试穿功能。选择想要穿的单品并点击&amp;ldquo;Try it on&amp;rdquo;，即可在实际穿上之前预览搭配效果。预计该功能将在晨间梳妆、旅行前打包等各种场景中得到广泛应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260506/1778033706243-pasted_image_1778033705724.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.moguravr.com/google-photos-ai-wardrobe-2026/"&gt;moguravr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:15:34 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545137.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>VR游戏周报丨因内存不足Steam Frame将延期发售；VR生存类FPS游戏《Into the Radius 2》正式版上线</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545136.html</link><description>&lt;p&gt;文/VR陀螺 ZJ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;VR游戏周报&amp;middot;第189期，统计4月24日～4月30日期间上线的VR游戏，新作介绍共计6款，后文按照发售时间排序。截至2026年4月30日，各主要VR平台的内容数量如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;​PS VR2：​&lt;/strong&gt;新增1款游戏，总数365款&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;​&lt;strong&gt;PICO&lt;/strong&gt;​&lt;strong&gt;​：​&lt;/strong&gt;新增8款游戏，总数1008款&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;​Quest：​&lt;/strong&gt;新增6款游戏，总数1126款（*根据第三方网站统计，含EA版内容总数10000+）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;​Viveport：​&lt;/strong&gt;总数3156款&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;​Steam：​&lt;/strong&gt;新增14款游戏，总数9305款&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;注：因平台会下架试玩DEMO等部分内容，故总数并非稳定递增。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4月24日～4月30日期间，Valve宣布其次世代游戏手柄Steam Controller计划于5月4日正式发售，售价100美元，但Steam Frame将无法与之一同发布，核心原因是内存不足。Valve曾在2月证实，RAM和存储价格暴涨导致其重新考虑Steam Frame和Steam Machine的定价与发布日期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699468027-pasted_image_1777699467103.png" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前，Valve尚未公布Steam Frame和Steam Machine的具体发布时间表及价格，但Valve的Pierre-Loup Griffais表示，公司正全力推进，很快会发布相关消息，整体进展顺利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，《Beat Saber》新增&amp;ldquo;The Prodigy&amp;rdquo;曲包，现已登陆Quest和Steam平台，该曲包收录了六首以快节奏碎拍、失真合成器音效和强劲打击乐为特色的曲目，其中包括神童乐队1997年专辑《The Fat of the Land》中的全球热门单曲《Firestarter》和《Breath》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新作方面，生存类VR第一人称射击游戏《Into the Radius 2》目前正式结束了PCVR抢先体验阶段，此前1.0版本的短期测试根据玩家反馈进行了调整。随着游戏的正式发布，CM Immersive公布了未来更新的规划。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正式版新增了完整的剧情战役。该战役包含十个主线任务和超过170个支线任务，分布于三个主要区域和两个次要区域。此外，游戏还包含25种枪械（共计53把枪支）、饥饿系统（含食物）、难度设置、铁人模式以及成就系统。正式版售价维持不变，仍为39.99美元。为庆祝正式版上线，游戏正在Steam平台进行促销，优惠将持续至4月底。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是本周游戏推荐：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699470353-pasted_image_1777699469084.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699472553-pasted_image_1777699471324.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699474256-pasted_image_1777699473033.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699476717-pasted_image_1777699475329.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699478791-pasted_image_1777699477651.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260502/1777699481060-pasted_image_1777699479894.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Sat, 02 May 2026 19:00:00 GMT</pubDate><category>VR游戏周报</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545136.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Rokid CEO祝铭明斥资4.23亿元入股德林海，成科创板环保公司第二大股东</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545135.html</link><description>&lt;div data-page-id="D1M3d4Cx9og8nRxf0wacEMXYnLb" data-lark-html-role="root" data-docx-has-block-data="true"&gt;
&lt;div&gt;编辑/VR陀螺&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;4月30日，科创板环保企业德林海发布公告，公司实控人胡明明联合股东顾伟、陈虹，以25元 / 股的价格，向Rokid创始人兼CEO祝铭明协议转让1692万股公司股份，占总股本14.97%，交易总额达4.23亿元。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260501/17775979260081280X1280.png" alt="" width="800" height="585" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-type="image" data-ace-gallery-json="{&amp;quot;items&amp;quot;:[{&amp;quot;uuid&amp;quot;:&amp;quot;0ee93d72-c9b0-4e96-9bd7-7fb5a8a922f0&amp;quot;,&amp;quot;height&amp;quot;:625,&amp;quot;width&amp;quot;:855,&amp;quot;currHeight&amp;quot;:625,&amp;quot;currWidth&amp;quot;:855,&amp;quot;natrualHeight&amp;quot;:625,&amp;quot;natrualWidth&amp;quot;:855,&amp;quot;pluginName&amp;quot;:&amp;quot;imageUpload&amp;quot;,&amp;quot;scale&amp;quot;:1,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https%3A%2F%2Finternal-api-drive-stream.feishu.cn%2Fspace%2Fapi%2Fbox%2Fstream%2Fdownload%2Fpreview%2FM80DbTrxzotcpox3QL6ckyICn4X%2F%3Fpreview_type%3D16&amp;quot;,&amp;quot;file_token&amp;quot;:&amp;quot;M80DbTrxzotcpox3QL6ckyICn4X&amp;quot;,&amp;quot;image_type&amp;quot;:&amp;quot;image/png&amp;quot;,&amp;quot;size&amp;quot;:280172,&amp;quot;comments&amp;quot;:[]}]}"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;本次转让完成后，祝铭明从零持股跃升为德林海第二大股东，公司实控人仍为胡明明，控制权未发生变更。祝铭明承诺36个月内不谋求公司控制权，24个月内不减持，且锁定期内不质押、不担保，同时不与德林海开展AI眼镜相关业务。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260501/17775979542142.png" alt="" width="709" height="385" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-type="image" data-ace-gallery-json="{&amp;quot;items&amp;quot;:[{&amp;quot;uuid&amp;quot;:&amp;quot;5bcf6700-6c4a-4687-9066-9ffb21aa6be3&amp;quot;,&amp;quot;height&amp;quot;:385,&amp;quot;width&amp;quot;:709,&amp;quot;currHeight&amp;quot;:385,&amp;quot;currWidth&amp;quot;:709,&amp;quot;natrualHeight&amp;quot;:385,&amp;quot;natrualWidth&amp;quot;:709,&amp;quot;pluginName&amp;quot;:&amp;quot;imageUpload&amp;quot;,&amp;quot;scale&amp;quot;:1,&amp;quot;src&amp;quot;:&amp;quot;https%3A%2F%2Finternal-api-drive-stream.feishu.cn%2Fspace%2Fapi%2Fbox%2Fstream%2Fdownload%2Fpreview%2FCmCtbzwe5oI4fcxYE0ZcPY9vncb%2F%3Fpreview_type%3D16&amp;quot;,&amp;quot;file_token&amp;quot;:&amp;quot;CmCtbzwe5oI4fcxYE0ZcPY9vncb&amp;quot;,&amp;quot;image_type&amp;quot;:&amp;quot;image/png&amp;quot;,&amp;quot;size&amp;quot;:111207,&amp;quot;comments&amp;quot;:[]}]}"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;作为交易条件，德林海实控人胡明明承诺2025至2027年公司累计归母净利润为正，未达标将最高现金补偿4000万元。此外，祝铭明可提名1名非独立董事与1名独立董事进入德林海董事会，正式参与公司治理。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;无锡德林海环保科技股份有限公司成立于2009年，并在2020年科创板上市，是国内蓝藻治理头部企业与湖库富营养化内源治理综合服务商。公司深耕太湖、巢湖、滇池等重点湖库，主营蓝藻水华应急处置与预防控制，提供 &amp;ldquo;技术装备+运行维护+治理服务&amp;rdquo; 一体化解决方案。该公司2025年营收5.74 亿元（同比+28.12%），毛利率51.13%。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;来源：MicroDisplay&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Fri, 01 May 2026 09:13:05 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545135.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>外媒：苹果 AI 眼镜将配备双摄像头方案</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545134.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;苹果公司正在研发一套 AI 眼镜，以对抗 Ray-Ban Meta 等产品。根据内部人士向 MacRumors 透露的细节，苹果在开发该设备的过程中采用了独特的硬件方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777532006797-pasted_image_1777532005858.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这款 AI 眼镜将配备两个摄像头：其中一个为高分辨率摄像头，用于捕捉可分享至社交媒体的照片和视频；另一个则为低分辨率广角镜头，专门用于读取手势，并为 Siri 提供视觉输入。苹果目前已在 Vision Pro 上应用了基于手势的输入方式，且传闻称 AirPods Pro 未来也将更新低分辨率摄像头以支持手势，这表明在缺乏屏幕交互的设备上，苹果正将其视为理想的输入手段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然未来版本的智能眼镜可能会集成用于增强现实（AR）功能的显示屏，但首个版本将完全没有显示屏。出于能效考虑，苹果不会在其中加入屏幕、LiDAR、3D 摄像头或其他类似技术，因为这些功能的耗电量极高。由于苹果需要确保眼镜维持纤薄且轻量化的外观，电池寿命成为了主要的制约因素。电池尺寸的瓶颈直接决定了苹果目前的硬件决策，这也是其选择精简功能集的核心原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在设计与材质方面，传闻显示苹果正在测试多种风格，并倾向于使用醋酸纤维。醋酸纤维是一种轻便的植物基材料，相比传统塑料更具柔韧性，更符合长期佩戴的需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在软件功能上，这款智能眼镜将整合苹果计划在 iOS 27 中推出的更聪明版本的 Siri。该设备将支持拍照、录制视频和拨打电话，用户还可以与 Siri 交互，询问有关周围环境的问题。其整体功能定位与苹果旨在竞争的 Ray-Ban Meta 高度相似。目前有传言称苹果可能会在今年晚些时候对该眼镜进行预热，并于 2027 年正式发布，但也不排除直到 2027 年才会正式对外宣布的可能性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.macrumors.com/2026/04/29/apple-ai-smart-glasses-gesture-control/"&gt;MacRumors&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 14:53:43 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545134.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《Beat Saber》更新神童乐队The Prodigy的DLC曲包</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545133.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;神童乐队The Prodigy长期以地下锐舞的音乐带给更广泛的受众而闻名，如今他们的音乐也登陆了《Beat Saber》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Beat Saber》的&amp;ldquo;The Prodigy&amp;rdquo;曲包现已登陆Quest和Steam平台，该曲包收录了六首以快节奏碎拍、失真合成器音效和强劲打击乐为特色的曲目，其中包括他们1997年专辑《The Fat of the Land》中的全球热门单曲《Firestarter》和《Breath》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些歌曲既可以单独购买，也可以打包购买，完整曲目有：Firestarter、Breathe、Invaders Must Die、Omen、Poison和Spitfire。&amp;ldquo;The Prodigy&amp;rdquo;音乐包还为游戏带来了全新的The Prodigy专属场景，并包含常规的若干bug修复。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;The Prodigy&amp;rdquo;曲包将不会登陆PS VR系列头显。去年6月，Beat Games宣布将终止对PS VR和PS VR2头显的支持，PS版《Beat Saber》既未收到OST 8更新，也未获得任何近期推出的惊喜曲目。此外，PS VR平台的多人游戏支持已于2026年初终止。尽管如此，截至2026年3月，《Beat Saber》仍是下载量最高的PS VR2游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777521071992-pasted_image_1777521071415.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.uploadvr.com/beat-saber-gets-the-prodigy-music-pack-with-6-new-songs/"&gt;uploadvr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 11:51:40 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545133.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>拒绝功能堆叠，影目INMO GO3用“减法"走出新路径</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545132.html</link><description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;文/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026年Q1刚刚结束，两大手机巨头便开始在AI眼镜这一全新的产品形态上发力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一方面，苹果代号为N50的无屏AI眼镜研发进展被曝光，这款被视为其下一阶段重要硬件布局的产品，或将进一步延伸其在空间计算与个人终端领域的探索；另一方面，华为则发布了新一代AI拍摄眼镜，将影像能力与AI能力扩展到该设备上，继续扩大其鸿蒙生态的渗透度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于巨头的入局，影目INMO等国内一众AI眼镜厂商也正拿出自己的差异化产品路径和技术，适应产业新阶段，市场新需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&amp;nbsp;从大厂到初创公司，AI眼镜市场愈演愈烈&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从当前的市场格局来看，AI眼镜出现明显的路径分化。以Meta、苹果、华为等为代表的大厂，试图将AI眼镜纳入其生态体系，打造新的入口与分发节点。这类路径的共同点在于平台为导向，强调能力的广度与生态的完整性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;国内的AI眼镜厂商则更多转向场景导向，在轻量化设计与使用体验上持续优化，并开始主动收敛功能边界。其背后的核心原因在于：当产品进入真实使用阶段，用户关注的已不再是&amp;ldquo;功能多少&amp;rdquo;，而是&amp;ldquo;是否真正好用&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775194868351.png" alt="" width="800" height="526" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;影目INMO GO3近期的一次OTA升级正是这一思路的典型样本。其将核心能力聚焦在&amp;ldquo;真同声传译&amp;rdquo;与&amp;ldquo;0感翻译体验&amp;rdquo;上，试图通过系统级优化，让翻译变成沟通本身的一部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，其产品策略也呈现出明显的收敛路径特征，聚焦翻译、题词、会议等高频场景，通过持续OTA打磨体验，用更少的功能换取更深度的使用体验感，从而让每个功能都经得起真实场景的检验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也让影目INMO在当前行业中形成了一种清晰的定位：不试图堆叠功能，而是优先验证一个可以让用户长期使用的场景。从行业的角度来看，这种路径的意义在于更聚焦当下的可用性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;从可用到无感，AI翻译的体验跃迁&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在众多应用场景中，翻译并不是一个新命题，但它却长期停在&amp;ldquo;可用却不好用&amp;rdquo;的阶段。传统的翻译工具，无论是手机应用还是专业设备，都需要用户主动操作、等待结果，并在对话过程中不停中断与切换。这种体验使翻译本身成为了沟通中的摩擦点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实比起更强的翻译能力，用户更需要的是自然、不被中断沟通过程。理想状态下，翻译不应该成为用户需要关注的对象，而应像背景服务一样融入交流之中。围绕这一目标，影目在INMO GO 3的OTA升级中提出了基于自研AIOS实现的&amp;rdquo;真同声传译&amp;ldquo;与&amp;rdquo;0感翻译体验"。这其中的关键变化不在于增加功能，而是改变翻译的呈现方式与整体体验的重构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775195173042.png" alt="" width="600" height="409" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;例如，在模型输出上，系统从过去的逐词动态校正转向完整语句一次输出，减少信息跳变，使表达更接近人类同声传译的节奏。同时，翻译响应时间被控制在1秒内，使沟通更接近实时状态。在接入最新DeepSeek V4大模型后，还能为用户带来更强大的功能与更快的速度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，如果仅停留在模型或单一能力优化，这种&amp;ldquo;无感&amp;rdquo;体验依然难以真正成立。翻译之所以长期难以融入日常交流，根本原因在于其涉及输入、处理与输出多个环节，任何一环的不稳定都会放大整体体验的割裂感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，真正的突破不在于某一个技术点，而在于是否能够在完整链路上实现协同优化。从这一角度来看，影目INMO此次OTA更接近一次系统级调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在交互层面，其通过将INMO GO3与业内首款支持双向实时翻译与AI拟声说话的领夹音箱INMO Speaker组合起来，构建了一个相对独立的沟通闭环。用户无需依赖手机，也无需在对话中进行额外操作，翻译结果可以直接通过语音播报给对方，减少中间环节，使沟通更接近自然对话。而在模型层面，影目重构了端对端大模型逻辑，从频繁校正转向了稳定输出，以完整语句呈现翻译内容，从而提升理解效率与信息一致性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775195343203.png" alt="" width="600" height="513" /&gt;INMO Speaker&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在场景层面，则通过对话模式与圆桌模式的区分，分别应对单人交流与多人沟通复杂环境，前者通过定向拾音聚焦正前方交流对象，后者则通过360&amp;deg;全向拾音识别多方对话，使设备能够适配更复杂的真实场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些优化共同指向一个明确方向，那就是影目INMO是在通过OTA重构&amp;ldquo;输入-处理-输出&amp;rdquo;全链路，让翻译更接近无感存在，从而真正融入沟通流程本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;从能用到常用：翻译为何始终差一步？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在AI眼镜的诸多能力中，翻译之所以会成为突破口，是因为存在真实痛点与需求。语言障碍是一个长期存在的高频刚需，并且覆盖跨境商务、出行、教育等多个场景。从价值端来看，其能够直接提升沟通效率，甚至替代部分人工成本。而在技术层面，语音识别与机器翻译也已经具备较高成熟度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管翻译在需求、技术与价值层面都具备成立基础，但其长期未能成为&amp;ldquo;杀手级应用&amp;rdquo;，其中的原因正是体验始终不稳定。延迟、跳变、复杂的操作，这些问题叠加在一起，使其难以真正自然融入日常使用。此外，还有一个更底层的问题是，翻译始终被当做&amp;ldquo;功能&amp;rdquo;，而非场景解决方案来设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在许多产品的逻辑中，翻译只是众多功能之一，这导致产品更关注功能覆盖，而非在特定场景中的体验深度。当翻译没有被放入具体使用情境中反复打磨时，其体验自然难以真正融入自然对话中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;影目INMO的策略，正是在这一点上做出取舍。其未继续扩展功能边界，而是通过&amp;ldquo;做减法&amp;rdquo;，将资源集中在翻译及相关高频场景上，通过持续优化，提升体验稳定性与使用确定性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775195640154.png" alt="" width="601" height="263" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一逻辑不仅体现在软件层面，也延伸至硬件设计层面。由影目为其INMO GO3首创的前后一体化平衡结构、可换电池方案、轻量化的镜腿设计，以及优化佩戴的鼻托方案，本质上都是为了支撑长时间佩戴与高频使用。从结果来看，这种路径的核心并不是&amp;ldquo;做得更多&amp;rdquo;，而是把一个场景做到足够深，足够稳定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;从验证到成立，影目如何让&amp;ldquo;做减法&amp;rdquo;成为可行路径&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果说前文讨论的是路径选择，那么更关键的问题在于这条路径是否能跑通。对于AI眼镜而言，只有真正进入真实场景，并被反复使用，才具备长期价值。否则，再完整的产品逻辑也只能停留在展示层面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从目前来看，影目INMO正在尝试回答这一问题。在2026年4月13日的第六届海南消博会上，央视在央视频直播中现场展示了INMO GO3及INMO Speaker的实际使用场景。同期，INMO GO系列产品还在广西参与了中国一东盟人工智能应用合作中心的技术展示，现场展现了其在政务与商务场景中的实际应用价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些场景的意义并不在于展示能力，而在于一个更关键的变化，那就是AI眼镜已经从演示设备转变为了真实沟通工具。当翻译能力能够在多语言交流、多人沟通等复杂环境中稳定运行，其价值就不再只是&amp;ldquo;可用&amp;rdquo;，而是具备了被持续使用的基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775196481985.png" alt="" width="800" height="368" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种从验证走向成立的过程也体现在其产品演进路径中。作为第一批AI眼镜品类的开创者，影目在2023年率先推出采用单目单绿显示的第一代INMO GO1；到了第二代GO2，其首度搭载安卓独立系统，并将产品升级为双目单绿显示，同时进一步聚焦翻译与题词场景，在准确率、时延等方面获得突破性体验；第三代GO3，则以"Less is more"为设计原点进一步优化体验与佩戴，并通过对77源语言/261目标语言的全覆盖，构筑起强大的多语种翻译能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;纵观五年三代产品的升级脉络不难看出，影目始终以深耕核心场景为迭代主线，不盲目堆砌功能，而是通过持续收敛来聚焦刚需，稳步增强产品的稳定性与可用性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种路径，也在一定程度上验证了一种不同于&amp;ldquo;功能叠加&amp;rdquo;的产品方法论：通过反复打磨验证少数场景，让产品真正融入用户的日常使用中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从更底层来看，这种路径并非单一产品策略，而是建立在影目空间AIOS体系之上的整体规划。AIOS是一套由影目自研，融合了AI能力与AR空间交互属性的操作系统体系。一方面，其具备语言理解与生成等AI能力，另一方面，则以空间交互为核心，试图重构人与现实世界的交互方式。按照影目的规划，AIOS不仅是当前产品能力的承载底座，更是其实现&amp;ldquo;把未来世界变成游乐场&amp;rdquo;这个愿景的技术路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于这套系统，影目逐步形成了两条相对清晰的产品线：Air系列立足&amp;ldquo;空间智能&amp;rdquo;，是AIOS能力的完整形态承载，核心在于空间计算与AR交互的探索；GO系列则聚焦语言处理与商务场景能力，是AIOS在当前阶段更偏向&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;的落地路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/17775196587206.png" alt="" width="800" height="533" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从产品演进来看，Air系列更接近开创&amp;ldquo;未来形态&amp;rdquo;。例如，AIR1作为国内首批量产交付的无线一体式AR眼镜之一，率先验证了消费级无线形态；AIR2则进一步实现双目全彩显示，并在轻量化设备上完成SLAM与6DoF空间交互；而AIR3则在此基础上，将显示、系统与生态能力进一步整合，率先实现1080P高清大屏、3DoF悬停空间屏以及对主流安卓应用的兼容，并搭载自研空间操作系统IMOS 3.0，推动空间计算能力向消费端延展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Air与GO两条产品线，实际上对应着同一套系统在不同阶段的能力释放：前者围绕空间计算与交互方式，探索下一代终端形态，后者则聚焦语言理解与沟通效率，优先解决当下最具确定性的使用场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;写在最后&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回到AI眼镜行业的整体竞争格局，可以看到两条路径正在并行推进。一条路径，由巨头主导，围绕平台与生态展开，试图定义长期形态；另一条路径，则由包括影目INMO在内的厂商探索，通过场景深耕与体验打磨，优先解决当下的可用性问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;两者并非对立，但节奏与目标显然不同。对于后者而言，其机会或许并不在于正面对抗，而在于率先找到一个能够被用户长期使用的入口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从当前阶段来看，翻译正是最接近这一条件的场景之一。而影目INMO的实践，则提供了一种值得观察的样本：通过做减法，将一个场景做到足够深、足够稳定，或许比试图覆盖所有场景，更接近AI眼镜走向规模化使用的起点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 11:29:24 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545132.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>仅14.9g！首款「主动式AI眼镜」亮相，中国团队在硅谷炸场</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545131.html</link><description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;文/VR陀螺 冉启行&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026 最具差异化的一款 AI 眼镜来了！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当地时间 4 月 29 日，来自中国的 AI眼镜创新品牌 Moonix（莫奈）在硅谷举办发布会，正式公布了首款主动式 AI 眼镜，产品仅 14.9 g，一举成为全球最轻的 AI 眼镜，没有之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据介绍，Moonix 包括标准版与专业版两款，该系列产品计划于 6 月，陆续登陆全球市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517791140%E5%8F%91%E5%B8%83%E4%BC%9A.png" alt="" width="800" height="407" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与市面上大多数 AI 拍摄眼镜与 AI+AR 眼镜不同，Moonix 主张把人工智能无感融入日常，强化记录、免打扰交互。在 Moonix 看来，任何人都有&amp;ldquo;记录&amp;rdquo;的需求，有人习惯用文字，有人习惯拍照、拍视频，而眼镜天生贴身、视角自然，是最合适的记录载体之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Moonix 正是这样一个「无感记录」的定位。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517810114%E4%B8%8A%E5%B8%82%E4%BF%A1%E6%81%AF.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&amp;nbsp;仅14.9g，100+SKU，&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;从一副&amp;ldquo;正常眼镜&amp;rdquo;出发的AI眼镜&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要做到无感记录，那么前提是它能轻到可以一整天忘记自己在戴一款 AI 眼镜，而是一副正确的轻薄眼镜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去两年，AI 眼镜产业风风火火，从 AI 拍摄眼镜到 AI+AR 眼镜，产品形态快速进化。然而，大多数 AI 眼镜的重量却始终保持在 45g 左右，甚至部分带显示的眼镜达到了 60g 以上。如 AI 拍摄眼镜 Ray-Ban Meta 的标准版重量为 48g，带显示的 Meta Ray-Ban Display 更是达到了 69g。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管这类产品吸引了大量极客用户出于尝鲜需求入手选购，但对于需要全天候佩戴眼镜的普通消费者来说，短期内可能依旧难以适应长时间佩戴。头部本就是人体的敏感部位，细微的不适感都会被成倍放大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517832287%E6%95%B4%E4%BD%93%E4%BB%8B%E7%BB%8D.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Moonix 的选择是，做一款&amp;ldquo;正常眼镜&amp;rdquo;重量范畴内的 AI 眼镜。据官方介绍，这款 AI 眼镜标准版的整机重量控制在十几克级别，标准版仅 14.9g ，专业版为 19.9g（配备摄像头），镜腿高度仅 4mm。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517858894%E9%95%9C%E8%85%BF%E7%85%A7%E7%89%87.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为对比，普通屈光眼镜 TR 材料、塑钢、钛合金材料镜框一般为 10-15g，细金属框、部分混合镜框重量为 15-20g，纯板材、金属合金、粗框复古眼镜、部分纯钛但造型复杂款重量为 20g 以上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;显然，Moonix 的 AI 眼镜系列在重量上已经做到了与常规日常眼镜基本持平。在这个重量下，它依然集成了 AI 眼镜所需的麦克风阵列、主控、电池与无线连接等必要模块。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517892294%E7%8E%B0%E5%9C%BA%E5%AE%9E%E6%8B%8D.png" alt="" width="800" height="449" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在外观方面，Moonix 从时尚眼镜品牌设计理念出发，基于其模块化设计组合，据称将一次性推出 100+SKU 供消费者选择。眼镜天生是高度个人化的物件，一副合适与否，很大程度取决于脸型、风格和着装场景，而过去不少 AI 眼镜只有极少数固定款式，难以满足不同人群的审美。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517908277100%2B%E6%A0%B7%E5%BC%8F.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从目前透露的发布会信息看， Moonix 主要通过颜色、材质、框型和细节差异，覆盖从高端商务、通勤日常到轻度休闲的多种风格，并可选屈光镜、墨镜等不同功能镜片。对用户来说，它首先是一副顺眼、百搭、不会&amp;ldquo;抢戏&amp;rdquo;的眼镜，然后才是具备 AI 能力的设备，这种顺序，对一个&amp;ldquo;全天候&amp;rdquo;的品类尤其重要，让人愿意戴，一直戴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;从被动问答到主动陪伴，基于个人数据的全天候AI记录系统&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;重量和外形解决的是&amp;ldquo;愿不愿意戴&amp;rdquo;的问题，而&amp;ldquo;主动式 AI&amp;rdquo;，瞄准的就是戴了之后每天在发生什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前市面上不少 AI 眼镜的基本能力表现为&amp;ldquo;被动式 AI 响应&amp;rdquo;：用户下达指令后，设备帮忙拍照、录音，再调用大模型做识别、翻译和 AI 问答，这类模式在翻译、拍摄和导航场景中已经比较常见。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517924990%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20260428090318_170_526_%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg" alt="" width="800" height="533" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而 Moonix 的与众不同之处在于其&amp;ldquo;主动式 AI 辅助&amp;rdquo;，Moonix 可以自行将冷冰冰的个人数据转化成有价值的场景体验。比如将会议内容转化成总结摘要，并同步到办公软件；旅行视频转化成精彩集锦，再分享至社交平台。从捕捉&amp;rarr;生成&amp;rarr;分享，全链路自动化，而佩戴者只需要专注当下即可。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据介绍，标准版眼镜在镜架中布置了 6 个麦克风，负责构建全天候的音频采集能力，Pro 版本则加入 2K 高清摄像头，在极致的功耗控制下，据称可实现大约 16 小时的续航，完全可以满足一天的工作、生活记录需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517939563%E9%BA%A6%E5%85%8B%E9%A3%8E%E5%B1%95%E7%A4%BA.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Moonix 会将全天候采集的会议、访谈、临时灵感及日常对话，通过 RAG（检索增强生成）等技术自动拆分为事件节点，构建出一条易于回溯的结构化时间轴与私有知识库。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如，在日常应用中，当你事后提问&amp;ldquo;上周和某个客户聊了什么&amp;rdquo;或&amp;ldquo;去年出差见了谁&amp;rdquo;时，AI 均能基于这份真实的私有记录给出精准回溯，而非泛泛的通用回答或捏造数据。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从理论上来看，随着使用时间拉长，个人日志越积越多，AI 能从中学习到用户的表达习惯、关注重点与决策风格，回答问题时就会更贴近用户的思路，推荐内容和生成成果也更&amp;ldquo;像自己&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517982574640.jpg" alt="" width="800" height="456" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 VR陀螺看来，主动式 AI 眼镜的难点，在于&amp;ldquo;什么应该记&amp;rdquo;&amp;ldquo;什么应该忘&amp;rdquo; 。一天 16 小时，也许值得记录的关键信息寥寥，并且眼镜的电池是极其有限的，如何智能开启麦克风、摄像头、智能筛选、轻量化留存、按需遗忘，这些都是 Moonix 可能会遇到的难点，不过一旦将相关算法做成熟，那无疑会是其最大的产品亮点与技术壁垒。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;AI开放平台，眼镜上的&amp;ldquo;小型OpenClaw&amp;rdquo;想象空间&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在基础的记录与问答功能之外，基于 APP 端侧工作流，Moonix 还打造了一个相对开放的 AI 平台，以引入更多实用的 AIGC 功能，类似于增加更多的 MCP 或 Skills。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如，当用户让 AI 眼镜帮忙整理过去一周的会议，系统不仅可以在 App 里生成纪要，还可以进一步调用 PPT 生成工具，自动产出一份结构完整的草稿，类似于一个小型的可以真正干活的&amp;ldquo;OpenClaw&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777518118076%E7%A9%BF%E6%88%B4%E6%95%88%E6%9E%9C.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，对消费者而言，这里的关键信息不是某一个具体接口或协议名，而是&amp;ldquo;这副 AI 眼镜不会停在今天发布的那几项功能&amp;rdquo;。基于 APP 端的工作流，它是可以无限拓展的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在大模型和工具生态快速演进的背景下，Skills 数量在持续增长，从知识库检索到多语言翻译、从专业数据分析到自动生成演示文稿、流程图，许多能力本质上都是&amp;ldquo;可插拔&amp;rdquo;的。 Moonix 所做的，是预留一个能够持续接入这些能力的空间，让这副眼镜随着 AI 工具生态的丰富获得升级，而不是在硬件出厂的那一刻就被定型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;写在最后&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Moonix 的发布，让我们看到了 AI 眼镜的另一种场景形态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它并不强调通过眼镜去显示信息，而是选择了一条相对差异化的路线：先把一副好戴、好看的眼镜做好，再把 AI 嵌进&amp;ldquo;记录&amp;rdquo;和&amp;ldquo;长期记忆&amp;rdquo;当中，让产品的价值随着时间使用逐渐释放出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777518129076moonix+app.png" alt="" width="800" height="450" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于这个仍在寻找&amp;ldquo;满分答案&amp;rdquo;的品类来说，这样的尝试至少给出了一个与众不同的方向&amp;mdash;&amp;mdash;一副真正愿意长期戴在脸上的 AI 眼镜，或许不需要太多炫技的瞬间，而需要在漫长的日常里，默默帮你记住那些原本会被遗忘的东西，并在你需要的时候，叫出它们的名字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个人都有&amp;ldquo;记录&amp;rdquo;的需求，Moonix 正在给出它的解法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 11:01:00 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545131.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>运营AI虚拟主播的日本公司Pictoria获3.3亿日元融资</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545130.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从事AI角色策划、开发及运营的Pictoria公司宣布，已完成总额3.3亿日元（折合约1407万元人民币）的融资。本次融资通过第三方配股增资完成，认购方包括佳能营销日本（Canon Marketing Japan）、瑞穗资本、GOLDEN EGG Ventures及Skyland Ventures。此外，还结合了来自瑞穗银行、Kiraboshi银行及日本政策金融公库的贷款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;迄今为止，Pictoria主要面向消费者开展AI角色相关业务。AI VTuber（虚拟主播）&amp;ldquo;Tsumuginen&amp;rdquo;在YouTube上拥有大量订阅者，并通过无剧本的直播与观众进行实时互动。该公司的另一个业务是开发1对1对话应用&amp;ldquo;AI男友君&amp;rdquo;，该应用的AI角色拥有不同性格和记忆，会通过日常对话与用户加深感情。该公司通过这些服务，积累了关于AI角色的专业知识和数据。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在面向企业客户方面，该公司依托自有技术平台，提供从AI角色企划到AI开发、语音合成、3D角色资产制作及运营的一站式服务。据悉，其服务已广泛应用于出版、证券、房地产、银行、机场、职业体育、地方政府、卡拉OK、商业设施等众多行业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此次筹集的资金将用于全面拓展企业级业务。公司计划通过与佳能营销日本公司等拥有全国客户基础的合作伙伴开展合作，致力于将AI角色推广至各类实际应用场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777517520370-pasted_image_1777517519764.png" alt="" width="700" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.moguravr.com/pictoria-funding-2026/"&gt;moguravr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 10:52:23 GMT</pubDate><category>AI</category><category>数字人</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545130.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Simply宣布与Meta的AI眼镜兼容</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545129.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，创意爱好领域领军企业Simply宣布，其旗下应用已实现与Meta AI眼镜的兼容，这是该公司推进多模态AI平台愿景的重要一步，标志着其创意爱好生态系统正式拓展至AI驱动可穿戴设备领域。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515926264-pasted_image_1777515925739.png" alt="" width="781" height="289" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simply旗下拥有Simply Piano、Simply Guitar、Simply Sing、Simply Draw等市场领先应用，此前已率先推出适配Apple Vision Pro和Android XR的Simply Piano，利用AR技术助力音乐学习。此次与Meta AI眼镜的整合，重点针对Simply Draw，可让学习者实时记录绘画过程，生成AI增强的延时视频及可分享创意素材，更好地展示作品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Simply首席执行官兼联合创始人Yuval Kaminka表示，这是迈向创意新时代的重要一步，AI眼镜将让创意体验更具情境化，助力实现真正的多模态AI创意伙伴。产品创新主管Eliran Douenias则称，AI眼镜是学习与创造的自然延伸，此次兼容只是未来发展蓝图的第一步，公司将持续拓展可穿戴设备的创意应用场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，Simply作为全球领先的AI创意平台，其旗下应用已帮助全球数百万用户培养创意爱好，此次与Meta AI眼镜兼容，将进一步优化学习者捕捉、分享创作过程的体验，未来还将推出更多相关功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.prnewswire.com/il/news-releases/simply-announces-compatibility-with-ai-glasses-from-meta-302755903.html"&gt;prnewswire&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 10:26:10 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545129.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>探索新路、瞄准XR内容生态，4DGS体积视频摄影棚“灵视空间”落地广州</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545128.html</link><description>&lt;p&gt;文/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;XR行业已进入关键发展期。AI+AR眼镜早已打响&amp;ldquo;百镜大战&amp;rdquo;，智能眼镜这一赛道十分火热，而VR/MR内容在线上线下同时铺开，有蓬勃发展的XR大空间在前，文娱市场取得了非常大的突破。尽管XR行业的硬件产品均已发展出趋于成熟的形态，但在内容生态上却始终面临一个老生常谈的问题：&amp;ldquo;缺乏高质量沉浸式内容&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实内容瓶颈并不完全在创意本身，内容的生产方式也需要改进。传统内容生产流程依赖大量手工建模、动画制作、动作捕捉等等，每一个环节的打磨都面临周期长、成本高的问题。就以出圈的XR大空间内容《消失的法老2》为例，也花费了两年左右的制作时间，可见当下的高质量内容制作效率要支撑高频更新与规模化供给仍有难度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这样的背景下，体积视频与4DGS（4D Gaussian Splatting）技术，开始成为改变XR内容生产逻辑的一条全新路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515268296-pasted_image_1777515267076.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026年4月26日，XR内容与体积视频解决方案提供商「灵镜科技」在广州琶洲落地体积视频摄影棚&amp;ldquo;灵视空间&amp;rdquo;，并引入「元客视界」的LuStage S4D体积视频系统，从采集、重构、渲染到多终端应用的一站式体积视频解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这意味着体积视频技术能力正从单一项目型应用，进一步走向标准化、服务化和规模化生产，也为高质量、高效率的4D动态数字内容的商业化落地提供了基础设施支撑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;春晚《梦底》：验证超写实数字人+4DGS体积视频成熟度&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2026年，央视春晚持续以&amp;ldquo;思想+艺术+技术&amp;rdquo;融合创新，将舞台打造成&amp;ldquo;黑科技&amp;rdquo;满满的前沿技术大点兵，表演中出现的机器人、AI大模型、数字人等一同贡献了一场视觉盛宴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中，春晚歌舞节目《梦底》就成功实现了对青年演员及其数字分身的1:1超写实复刻，并完成了数字分身在真实舞台场景中上下楼梯等复杂互动，这也是&amp;ldquo;LuStage S4D体积视频系统&amp;rdquo;全球首次在超大规模、高并发直播场景下的规模化应用，证明了其技术的成熟与稳定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515270886-pasted_image_1777515268861.gif" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这场演出的拍摄背后，&amp;ldquo;LuStage S4D体积视频系统&amp;rdquo;通过70路4K高清视频，在360&amp;deg;高密度多视角、多光源同步采集，实时捕获并建模完整的表演动态数据与光场信息，不仅精准还原了皮肤纹理、发丝动态与微表情等精细细节，更构建了支撑超写实数字分身生成与流畅互动的核心技术底座与高性能算力架构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真人演员+多名亚毫米级高精度的数字分身演员在春晚节目中同台同屏共舞，是基于光场重建与4D高斯泼溅（4DGS） 核心技术的深度融合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515272605-pasted_image_1777515271907.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;体积视频是一种通过多视角同步拍摄，快速、高精度还原现实世界三维人物与人物动态变化的4D重建技术。与传统的360&amp;deg;全景视频和三维建模相比，该技术能1:1精准复刻人物的发丝、微表情、服饰褶皱等所有动态细节，生成可在VR/AR等XR设备上自由观看的6DoF视频。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据广州灵镜科技有限公司 灵视空间总监 刘奕祺透露，经过前期简单的测试之后，棚内一天能够有效拍摄多场50分钟到60分钟左右的高清体积视频，拍摄完成后可马上进入下一道工序，即云端处理和动态重建，空出来的影棚又可以给下一组演员进行拍摄。整体制作效率可提升50%，实现&amp;ldquo;分钟级重建&amp;rdquo;，真正达成了&amp;ldquo;表演即内容&amp;rdquo;，极大降低了4D数字内容的生产门槛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;北京元客视界科技有限公司CTO 陈溥表示，春晚演出项目对技术的要求非常高，所有细节都会被放大，它不只是要求效果好看，更重要的是稳定、可靠、不能出问题。基于《梦底》的拍摄制作流程，团队目前已经沉淀了一套可以复用到其他商业项目里的经验：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;技术前置，更早参与创作流程。提前与项目组沟通创意策划、舞美设计、镜头调度、动作编排、服装呈现等环节，让技术从一开始就服务于最终舞台效果。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;采集标准化。包括灯光条件、机位布置、动作范围、服装材质、表演节奏等，都需要提前测试和预判。否则，后续重建和渲染环节就会出现不确定性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;交付必须工程化。有了春晚项目的制作经验，让团队进一步完善了从采集、重建、渲染到应用交付的完整流程。这套流程可以直接迁移到文旅项目、演艺项目、XR内容项目和商业展陈项目中。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;真实感和艺术表达要结合。体积视频不是为了炫技，而是服务于叙事和情绪。在《梦底》中，数字分身并不是简单的&amp;ldquo;复制人&amp;rdquo;，而是服务于梦境、记忆和情感表达。这点对未来文旅、演艺、IP内容和XR沉浸式体验都很重要。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515273367-pasted_image_1777515273082.jpg" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;白光可保证校色的一致性和均匀性&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据悉，此次将&amp;ldquo;LuStage S4D体积视频系统&amp;rdquo;落地广州琶洲的&amp;ldquo;灵视空间&amp;rdquo;，正是这一成熟系统能力在商业化制作场景中的进一步延展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;灵视空间&amp;rdquo;摄影棚拥有10米宽、3米高的专业影棚空间及5米有效拍摄区，内部部署了80台4K相机组成的采集阵列（比《梦底》录制规模更高），可同时满足真人全身的高精度数据采集需求。其影视级的采集画质（单帧可达9.6亿像素）与自动化的色彩校准流程，确保了从源头获得高质量数据，发丝、皮肤纹理等细节可直接使用，满足了批量化、商业化的高端制作需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;围绕&amp;ldquo;真实人物&amp;rdquo;的数字化，4DGS将扩大沉浸式内容前景&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;体积视频并不是新概念，但过去一直难以规模化应用，现在以4DGS为代表的新一代技术路线，在稳定性、渲染效率和真实感之间找到了新的平衡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;元客视界CTO 陈溥提到，4DGS从技术验证走向商业化应用，最关键的不是单点技术效果，而是工程化交付能力。从&amp;ldquo;LuStage S4D体积视频系统&amp;rdquo;来看，4DGS落地的关键主要解决了三个问题：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一是采集稳定，尽可能完整捕捉人物动作、材质细节和光影信息；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二是重建可控，让一段表演、一个完整内容都能稳定输出；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;三是应用适配，让体积视频可以进入VR头显、MR眼镜、XR大空间、舞台大屏、数字展陈等不同终端。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他补充道：&amp;ldquo;从应用场景看，我们觉得沉浸式大空间体验、非遗戏曲和演艺内容数字化、明星数字人IP、影视虚拟制作、体育赛事自由视角、博物馆和展厅体验，都会是很有潜力的方向。简单说，4DGS技术真正有价值的地方，就是让真人表演变成一种可以长期保存、反复调用、跨终端使用的三维数字资产。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515274054-pasted_image_1777515273482.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在体积视频体系下，真人表演本身成为内容来源，拍摄内容直接转化为可复用的数字资产。这种&amp;ldquo;以拍代做&amp;rdquo;的方式更依赖于现实数据的高精度采集，但相对的内容更新效率也会提升，使高频内容供给成为可能，内容形态更接近演艺、IP与真实人物表达。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据了解，灵镜科技已与PICO、火山引擎、元客视界等行业顶级伙伴达成合作，共同推进体积视频技术的生态建设。&amp;ldquo;灵视空间&amp;rdquo;将作为一个开放的技术与服务平台，旨在将复杂的4D内容生产流程标准化、服务化，为各行各业提供可直接集成应用的动态数字资产。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;video controls="controls" width="800" height="400"&gt;
&lt;source src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515933220WeChat_20260428145123.mp4" type="video/mp4" /&gt;&lt;/video&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;元客视界与灵镜科技展示了其在多元场景落地的探索，而这些场景的共同点在于，它们都依赖真实人物的动作、表演与细节表达，而这正是体积视频最具优势的部分：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;​&lt;strong&gt;文化导览&lt;/strong&gt;​：在&amp;ldquo;瞿昙秘境&amp;mdash;&amp;mdash;山宗水源 大美青海&amp;rdquo;的VR沉浸式体验展项目中，不仅有真实复原的瞿昙寺及其壁画，还加入了真人体积视频NPC，为体验者带来更生动的演绎效果和专业讲解。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;​&lt;strong&gt;体育数字孪生&lt;/strong&gt;​：在2025年第十五届全国运动会中，完成了对30余位霹雳舞者及冠军运动员的动态数字化采集，为赛事内容衍生与数字体育存档提供了全新素材形态。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;​&lt;strong&gt;数字文旅与教育&lt;/strong&gt;​：与广东省陈氏太极文化促进会合作，打造了国内首个基于体积视频的陈氏太极拳XR数字教学平台，解决了非遗传承中视角受限、动作难辨的痛点，实现了传统文化&amp;ldquo;可交互、可复制、可传播&amp;rdquo;的数字化升级。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;​&lt;strong&gt;影视创新&lt;/strong&gt;​：为虚拟电影《甄嬛前传》提供了数字分身表演解决方案，用户可在VR中沉浸式参与叙事。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515275316-pasted_image_1777515274461.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;可实现文化遗产、民族歌舞等资产的永久保存与创新传播&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;写在最后&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如今，沉浸式内容的形式越来越丰富，VR/MR游戏、XR大空间、VR电影、VR 180/360视频、空间视频和沉浸式体验装置等形态各异。在沉浸式叙事的时代，XR所呈现的互动内容不仅是三维画面还是用户体验感知都会有很大提升，这也是沉浸式内容媒介迭代的必然趋势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;据行业数据显示，2025年上半年中国XR内容市场规模已达127亿元，同比增长68%，其中XR大空间沉浸式体验内容占比超40%，展现出了强劲的发展态势。但有机构预测，2026年中国沉浸式文旅项目市场规模可能达到数千亿元级别。而在XR领域，最关键的是能够形成持续生产、持续更新、持续运营的内容供给体系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;做XR内容起家的灵镜科技与专注动捕、光场重建和虚拟渲染的元客视界合作，可以说是各取所长。然而技术最终只有落到内容和场景中，才能产生真正商业价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;元客视界看重灵镜科技在XR/VR内容创作和市场运营上的经验，而灵镜科技则利用元客视界的LuStage S4D体积视频系统，将真人表演转化为可在VR/MR/XR终端调用的动态数字资产。这次合作不仅是设备交付，更是技术与内容的融合，使影棚从单纯拍摄空间升级为面向XR/VR内容创作的新型生产平台，让4DGS体积视频从展示走向可复制、可持续的内容生产。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;灵视空间总监 刘奕祺则认为，4DGS体积视频技术为创作者提供了新的工具和可能性，使他们能够在XR内容创作中实现之前受限的想法。以往创作者在技术和成本方面存在诸多障碍，而4DGS技术降低了实现创意的门槛，使创作者能够更快速地将概念转化为实践。他指出，技术方与内容创作者之间需要广泛交流，创作者可以明确表达对效果和工具的需求，技术方也能了解自己能够提供的支持和服务。只有通过这种双向沟通，优秀的创意才能被迅速、高效地落地。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777515276760-pasted_image_1777515275953.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如元客视界与灵镜科技所强调的，4DGS并不是解决XR优质内容匮乏的唯一答案。元客视界CTO 陈溥认为：&amp;ldquo;4DGS技术的价值就在这里。它不是要完全替代传统CG，而是提供了一种新的生产路径：把真人表演直接拍摄下来，再重建成可以在三维空间里观看、互动和分发的动态数字内容。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;未来的XR内容一定是多种技术结合起来的。体积视频负责高真实感人物和动态表演，实时渲染引擎负责空间和交互，AI提升生产效率，终端设备提升体验，内容团队负责故事和运营。只有这些能力结合起来，XR内容才可能从一次性体验，走向持续运营。所以我们认为，XR内容的核心问题不只是&amp;lsquo;缺好内容&amp;rsquo;，更是需要一套新的生产方式。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 10:21:19 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545128.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>SpAItial公司发布用于实时3D场景生成的Echo-2</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545126.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，物理世界模型开发商SpAItial宣布推出最新前沿模型&amp;ldquo;Echo-2&amp;rdquo;，该模型可根据文本或图像输入，生成可通过任何设备实时探索的沉浸式3D环境，区别于传统序列视频模型，具备独特优势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与逐帧预测的序列视频模型不同，Echo-2可通过单个图像或文本提示生成空间持久的3D场景，规避了传统模型计算需求高、几何漂移、输出不一致等问题。其网页演示采用3D高斯喷溅（3DGS）技术渲染，具备GPU友好型性能，即便在配置一般的硬件上，也可在浏览器中实现交互式观看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260430/1777514200212-pasted_image_1777514199692.png" alt="" width="801" height="384" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该模型可连接多行业物理与数字环境，应用场景广泛：机器人领域支持Sim2Real知识迁移，助力机器人在模拟环境中训练后安全部署；游戏开发中可快速生成可导航3D环境，方便开发者快速搭建游戏原型；建筑和房地产领域可将2D平面图转换为3D场景，生成虚拟布置和交互式漫游，且无需昂贵3D扫描硬件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Echo-2还具备场景理解和编辑功能，可生成语义分割掩码识别场景物体，支持通过文本提示添加、移除或替换物体，适用于室内设计等场景。据悉，该模型在WorldScore世界生成基准的三项指标上，均优于World Labs的&amp;ldquo;Marble-1.1&amp;rdquo;模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SpAItial表示，Echo-2未来版本将融入动力学和基于物理的推理，进一步支持交互式模拟和高级机器人训练。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.auganix.org/xr-news-spaitial-echo-2-3d-scene-generator/"&gt;auganix&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 09:57:36 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545126.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Oculus创始人Palmer Luckey晒复古VR头显，其设计者正是苹果新任CEO</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545125.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近日，Oculus头显缔造者Palmer Luckey在社交平台上晒出了一张Virtual Research公司生产的老式V8头显的照片，并称这款产品与苹果公司新任 CEO John Ternus 渊源颇深。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然 John Ternus 已在苹果公司任职 25 年，但他在职业生涯早期曾就职于一家名气不大、主营VR头显研发的公司。Luckey 在谈及 Ternus 时写道：&amp;ldquo;据我查证，我 16 岁入手的这款 V8 头显，正是由他担任首席机械工程师设计的！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777454309285-pasted_image_1777454308911.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Luckey 表示：&amp;ldquo;在那个年代，这款头显堪称顶尖水准。&amp;rdquo;他介绍，这款头显配重均衡、机身相对轻便，视场角也领先当时其他消费级产品。该产品主要面向军用飞行模拟器市场售卖，售价约 5 万美元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;网上公开的 V8 用户手册显示，这款设备于 1998 年发布，彼时 Ternus 正好任职于这家公司。其领英个人资料显示，1997 至 2001 年他在 Virtual Research 担任工程师，并于 2001 年同年入职苹果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Virtual Research 在 1995 年提交、1998 年获批的一项专利，正是 Ternus 在该公司任职期间完成。专利描述了一款外观相似的 VR 系统虚拟显示设备，可外接视频显示屏幕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;身为苹果硬件业务负责人的 Ternus，主导过 AirPods、iPad 等多款产品研发，同时也是苹果下一任候任 CEO。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他的上任，标志着苹果重回乔布斯式以产品为核心的掌门路线。现任 CEO Tim Cook 则出身运营管理领域。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024 年，苹果凭借 Vision Pro 正式入局高端头显市场，但市场反响平平。3500 美元的高昂定价，加上缺乏爆款刚需应用，并未打动普通消费者。彼时，Ternus 已担任苹果硬件工程高级副总裁三年。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管 Vision Pro 市场表现不及预期，但 Cook、Ternus 等高管仍对这款产品及VR行业前景保持乐观。Ternus 本月早些时候接受采访时称：&amp;ldquo;Vision Pro 是一款划时代的产品，如同我们从未来撷取了科技，带到了当下。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.businessinsider.com/palmer-luckey-found-vr-relic-with-ties-apple-new-ceo-2026-4"&gt;businessinsider&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 17:18:52 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545125.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>599美元起，极米孵化AI眼镜品牌MemoMind One开启预售</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545124.html</link><description>&lt;p&gt;4 月 28 日，美通社消息，极米科技旗下 AI 硬件品牌 MemoMind 正式开启其首款 AI 眼镜 MemoMind One 的全球预售。该产品在今年初的 CES 与 MWC 展会相继亮相，由于产品从设计到宣传物料都与早前已经发布的 Even 系列 AI 眼镜十分相似，也在业内引起了一定争议。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777446693328-pasted_image_1777446692148.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MemoMind One 外观与 Even 类似，在镜架中集成了光波导显示、扬声器和麦克风，让用户在不中断日常节奏的情况下获取实时信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在功能层面，据称，这款眼镜搭载了 Memo AI 助手，支持实时问答、同声传译、导航引导及语境辅助，其自适应提词功能可根据用户的演讲进度自动调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，灵感笔记功能能即时将语音转化为有序的搜索文本，而 AI 录音则能在数秒内生成会议或讲座的结构化纪要。为了平衡科技与审美，MemoMind One 推出了 Nomad、Archive 和 Gotham 三种框型，提供七种颜色方案，并支持定制近视镜片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;价格方面，标准版起售价为 599 美元，定制版起售价为 749 美元。产品计划于 5 月 28 日正式登陆 Kickstarter 众筹平台，并预计在今年夏季开始首批全球交付。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/memomind-opens-global-pre-orders-for-memomind-one-its-first-everyday-ai-glasses-302755822.html"&gt;美通社&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 15:11:56 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545124.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>企查查数据：智能眼镜销量快速增长，十年间相关专利量增长超10倍</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545123.html</link><description>&lt;p&gt;据央视财经，数据显示，2025年中国智能眼镜市场全年出货量246万台，同比增长87.1%。2026年，随着多家头部厂商新品密集发布，市场增长持续提速。了解到，目前市场上很多智能眼镜重量都控制在50克以内，佩戴体验接近普通眼镜。功能上不再局限于语音交互、拍照、导航，而是深度融合AI能力，向办公、出行、智能家居等多场景延伸。业内人士表示，AI大模型终端落地、头部厂商相继发布新品以及国补政策拉动等多重因素，共同驱动智能眼镜销量快速增长。数据显示，2026年1至2月国内智能眼镜累计出货42.4万台，同比增长36.2%;网络零售额同比增长183.5%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;企查查数据显示，截至4月28日，国内现存智能眼镜相关专利1.77万项。近十年我国智能眼镜相关专利量呈稳定上升趋势，2016年年末相关专利存量仅0.15万项，随后逐年稳步增长，2025年末已达1.76万项，较十年前增长超10倍。从申请专利类型的年度分布来看，发明公布专利占比大幅跃升，从2021年的20.63%增长至2025年的58.09%。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.十年间专利量增长超10倍&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777435523710-pasted_image_1777435523024.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;企查查数据显示，截至4月28日，国内现存智能眼镜相关专利1.77万项。近十年我国智能眼镜相关专利年末存量呈稳定上升趋势，2016年年末相关专利存量仅0.15万项，随后逐年稳步增长，2025年末已达1.76万项，较十年前增长超10倍。反映出行业从早期探索到规模化技术投入的发展历程，也印证了智能眼镜赛道的热度持续攀升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.发明公布占比大幅提升&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777435524623-pasted_image_1777435524071.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;企查查数据显示，近五年智能眼镜专利申请结构发生显著变化，研发重心从外观设计向核心技术研发转移。发明公布专利占比大幅跃升：从2021年的20.63%增长至2025年的58.09%，占比翻倍后持续走高，2025年已占据专利申请的半壁江山，表明行业在底层算法、光学技术、交互方案等核心领域的研发投入显著增加。发明授权专利占比整体保持在8%-12%区间，核心技术的转化落地能力逐步提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：企查查&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 12:05:45 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545123.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>因成本问题，AR虚拟宠物手游《Peridot》即将下架并关闭服务器</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545122.html</link><description>&lt;p&gt;编译/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial宣布自太平洋时间4月23日起，AR手游《Peridot》的内购功能将停止生效。该应用将于太平洋时间5月14日从App Store和Google Play下架，8月31日，游戏服务器将关闭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial表示，这对他们来说是一个艰难的决定，并希望用户能与&amp;ldquo;Dot&amp;rdquo;这些虚拟宠物们共度最后的时光，但也由衷感谢围绕Peridot形成的用户社区。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该团队表示，在着手开发智能手机版《Peridot》时，就希望打造一款叠加在各位现实世界之上的生动世界的应用，并朝着创造一种智能手机屏幕无法实现的体验而发展。而在这个世界里，生物们仿佛真实存在一般在街头漫步，感知周围环境，并与用户共同成长。《Peridot》也确实极大地拓展了智能手机AR的可能性，开创了一个全新的空间体验类别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Niantic Spatial解释道，以这种形式构建Peridot，是一个有意的选择。团队旨在突破技术边界，设计了实时映射、遮挡检测、语义分割以及生成式AI等功能。这使得用户能够体验到&amp;ldquo;Dot&amp;rdquo;仿佛与现实世界融为一体的感觉。然而，如此高远的愿景必然伴随着取舍。始终在线的AR体验是技术要求最为严苛的领域之一，要使其大规模、长期稳定运行，需要巨大的投入。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多年来，随着地理空间计算技术的进步，Niantic Spatial最初的愿景开始逐渐成形。随着团队优先事项的转变，Peridot系列突破了智能手机的局限，进军MR领域和AR眼镜。团队表示，这正是他们一直追求的目标。然而，随着业务的发展，要以符合大家喜爱之作的水准来投资手游，变得越来越困难。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然智能手机版即将迎来尾声，但Peridot系列仍将持续发展。Peridot系列产品并非仅限于智能手机，《Hello, Dot》适用于Meta Quest 3和Apple Vision Pro，《Peridot Beyond》适用于Snap Spectacles（第五代）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429770374-pasted_image_1777429769703.png" alt="" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;来源：&lt;a href="https://playperidot.com/ja/news/peridot-mobile-sunset"&gt;playperidot&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 10:30:21 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>AR</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545122.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>港铁古洞站工程首引AR技术减施工误差</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545121.html</link><description>&lt;p&gt;4月29日，据明报报道，港铁第100个车站东铁线古洞站去年10月平顶，目前正做机电及室内装备工程，逾50个工序同时进行，团队并首次应用扩增实境（AR）技术，在工地巡查时利用手机或平板电脑，将建筑信息模型（BIM）与工地现场重叠直接对比，确保各设施、装备、管道等装设位置正确，及早识别误差及修正。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429774166-pasted_image_1777429773652.png" alt="" width="701" height="467" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;港铁项目执行主管&amp;mdash;北环线（第一期）罗迪高称，古洞站及其他新铁路项目已采用BIM技术，BIM模型会立体呈现车站所有建筑资讯；在未有BIM及AR技术之前，前线人员及工程师需携带纸本图纸到场，用卷尺、水准仪、铅锤等逐一量度构件位置、尺寸及标高，并凭肉眼核对。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他说新做法误差少于10毫米，细微至电线、灯箱等都能检查，准确度较传统做法高，能避免施工错误，监控进度及质量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;港铁表示古洞站已接通永久电力，并安装12组连接车站入口到大堂及月台的扶手电梯，同时将会开展车站各系统的测试、安装闸机及通讯设备等设施，进度理想，预计可如期明年底竣工&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来源：&lt;a href="https://news.mingpao.com/pns/%E6%B8%AF%E8%81%9E/article/20260429/s00002/1777397624131/%E5%8F%A4%E6%B4%9E%E7%AB%99%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E9%A6%96%E5%BC%95ar%E6%8A%80%E8%A1%93-%E6%B8%9B%E6%96%BD%E5%B7%A5%E8%AA%A4%E5%B7%AE"&gt;mingpao&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 10:30:16 GMT</pubDate><category>AR</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545121.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>VR玩家的“付费密码”：拆解Quest畅销榜背后的游戏逻辑</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545120.html</link><description>&lt;p&gt;文/视界任意门&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果沿用传统游戏行业的经验，我们很容易默认：一个平台越成熟，越会被高预算、长流程、强叙事的3A内容主导。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但看完Quest畅销榜前50，我反而越来越确定一件事：至少在今天的VR市场，玩家最愿意买单的，并不是最像传统主机大作的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正长期站在前排的，往往是另一类产品：玩法直接、身体参与强、社交关系重、能持续更新。它们未必昂贵，未必精致，甚至有些第一眼看上去并不&amp;ldquo;高级&amp;rdquo;，但它们非常懂VR玩家为什么要戴上头显。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比起谁排第一，Quest畅销榜更值得看的，是VR玩家到底在为哪些内容付费。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*本文样本来自2026年4月20日Meta Quest商店&amp;ldquo;Top-selling this week&amp;rdquo;页面。由于榜单名次会波动，下文更关注Top 50反映出的内容趋势，而不是短期排名变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;大厂没有主导榜单，这本身就很说明问题&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429100349-pasted_image_1777429099639.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;榜单里当然有Resident Evil 4、Arizona Sunshine 2这类成熟IP或成熟团队作品，但如果把前50放在一起看，传统意义上的大厂并没有主导市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更常见的反而是Gorilla Tag、VRChat、Animal Company、Yeeps、I Am Cat、Forefront这些VR-native产品，很多都来自中小团队或独立工作室。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这不是说Quest不欢迎大厂，而是它当下最有效的内容逻辑，并不完全适合大厂最擅长的那一套。传统大厂擅长做重内容、长周期、强叙事；Quest目前更奖励鲜明玩法、直接反馈、快速更新和社区传播。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，传递出的第一个信号就是：在VR里，&amp;ldquo;像主机大作&amp;rdquo;并不是唯一正确答案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;VR玩家偏爱的还是&amp;ldquo;动作+社交+身体参与&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429101221-pasted_image_1777429100769.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从榜单类型分布看，动作、射击、沙盒、社交、模拟、运动类最强；解谜和纯叙事并不是主流。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于Top 50名单，商店标签里：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Action标签：31款，占62%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shooter标签：17款，占34%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hangout标签：15款，占30%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sandbox标签：15款，占30%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Simulation标签：13款，占26%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fighting标签：12款，占24%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sports标签：10款，占20%&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原因不复杂。VR的核心价值从来不只是沉浸感，而是身体真的被调动起来。玩家不是隔着屏幕操控角色，而是在挥手、躲闪、瞄准、投掷、攀爬。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是为什么Gorilla Tag、Beat Saber会长期强势。它们的乐趣不是来自复杂系统，而是来自一种非常直接的身体反馈：一上手就明白，一玩就知道&amp;ldquo;这只有VR才成立&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest玩家真正偏爱的，不只是某个类型，而是那些能让人立刻进入状态、立刻感到身体存在、最好还能立刻和别人互动的内容。在VR里，玩家不是想&amp;ldquo;看一个世界&amp;rdquo;，而是想&amp;ldquo;进去折腾那个世界&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;多人联机是Quest的基本盘&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429101954-pasted_image_1777429101541.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果说动作解释了VR为什么&amp;ldquo;好玩&amp;rdquo;，那多人和社交解释了VR游戏为什么&amp;ldquo;能持续火&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;多人优先/社交优先：28款，约占56%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;单人优先：16款，约占32%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;混合型：6款，约占12%&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest畅销榜里，多人优先、社交优先的内容明显更多。很多长期站稳的游戏，不一定有最复杂的关卡设计，但往往有最强的关系链、最自然的社交场景，或者最适合和朋友一起制造节目效果的玩法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;像Gorilla Tag、VRChat、Yeeps、Gym Class、Rec Room都符合这个规律。玩家进去不只是为了通关，更是为了见朋友、找乐子、反复进入一个&amp;ldquo;活着的场景&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是为什么一些看上去不那么「高级」的作品，反而能在Quest上跑得很好。因为VR里更重要的，往往不是包装有多精细，而是玩家有没有参与感，能不能和朋友一起玩起来。Quest最强的优势，不只是沉浸感，而是&amp;ldquo;和朋友一起沉浸&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;免费模式的核心，不是低价而是留存&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429102656-pasted_image_1777429102175.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这50款里：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;免费游戏20款，占40%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;付费游戏30款，占60%&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest榜单里的免费游戏占比不低，而且大多带有明显的社交属性。它们不是靠一次下载冲榜，而是靠多人互动、持续回流和更新运营，把用户留在游戏里，再通过皮肤、饰品、通行证等方式变现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这说明免费模式在VR里已经不只是低门槛入口，而在成为头部内容的一种主流打法。它成立的关键，不是玩家更省钱，而是产品终于具备了长留存、强社交和持续运营能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest上的免费游戏不是让玩家&amp;ldquo;先进来看看&amp;rdquo;，而是让玩家&amp;ldquo;留下来，继续和别人一起玩&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;新爆款都在重复同一套打法&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429103172-pasted_image_1777429102854.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;近一两年跑出来的新面孔，比如Animal Company、I Am Cat、NightClub Simulator VR、Yeeps，有一个很明显的共同点：题材直观、动作强、传播快。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它们的成功路径大致相似：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;一句话就能讲清楚，最好几秒短视频就能让人明白乐趣在哪里&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;身体动作必须是核心体验，而不是附属交互&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最好能多人，或者至少适合围观传播&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;美术不一定昂贵，但一定要有辨识度&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最好能持续更新，而不是一次性卖完&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果要概括成一句话，Quest爆款越来越像「一个会持续生长的玩法社区」，而不只是「一个做完就结束的游戏作品」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;越普通的游戏，越值得研究&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429103853-pasted_image_1777429103392.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest榜单里还有一个很有意思的现象：不少表现亮眼的游戏，放在传统游戏语境里，并不像典型的&amp;ldquo;爆款相&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如I Am Cat、Scary Baboon、NightClub Simulator VR，题材不复杂，卖相也不一定精致，但它们非常懂VR用户的真实需求：简单、直接、好上手、能整活、能分享。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些黑马提醒我们，在VR里，决定一款游戏能不能火的，往往不是它看起来有多贵，而是它有没有一个让人立刻想试、试完还想拉朋友来的钩子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;对VR行业意味着什么&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777429104468-pasted_image_1777429104107.png" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest畅销榜其实已经给出一个很明确的答案：今天的VR市场，奖励的不是最像传统3A的内容，而是最理解&amp;ldquo;身体、空间、社交&amp;rdquo;这三件事的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这意味着三点：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;小团队仍然有机会，关键不是做得更大，而是做得更准&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;传播能力、社区活跃度和更新节奏，已经和游戏设计本身一样重要&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Quest头部内容的逻辑，正在从&amp;ldquo;卖一次体验&amp;rdquo;转向&amp;ldquo;做长期在线体验&amp;rdquo;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quest畅销榜真正说明的，不是哪几款游戏最赚钱，而是VR玩家已经选出了一套属于这个平台自己的内容标准。他们最爱的不是3A大作，而是真正懂VR的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关于视界任意门&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;视界任意门长期专注于VR游戏的海外发行与市场支持，目前参与并协助多款VR游戏在Meta商店上线，其中包括2款进入Meta商店Top10的项目。视界任意门与多家海外头部VR工作室保持长期合作，也持续与Meta生态保持沟通与交流。如果你正在开发VR游戏，或正在考虑是否适合在Meta商店上线，欢迎与视界任意门交流。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 10:18:58 GMT</pubDate><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545120.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>500+骑友、七城联动，BleeqUp超影擎用一场骑游嘉年华验证AI运动眼镜市场</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/545119.html</link><description>&lt;p&gt;文/VR陀螺&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4月26日，数百名来自不同城市的骑行爱好者汇聚深圳BigChill大丘运动社区的&amp;ldquo;超影擎骑游嘉年华&amp;rdquo;现场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而就在前一天，这群骑行者中的许多人&amp;mdash;&amp;mdash;从广州、珠海、中山等珠三角七座城市出发&amp;mdash;&amp;mdash;佩戴着BleeqUp超影擎AI运动眼镜，开启了一场城市探索骑行。在高速移动的动态场景中，几乎没有谁停下来频繁操作设备。但眼镜始终在悄悄录制，速度、里程等数据实时叠加于画面。骑行结束，一段段自带数据的精彩视频，已经自动生成、一键分享。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428905924-pasted_image_1777428905372.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记录、生成、分享，这一切几乎都在&amp;ldquo;无感&amp;rdquo;中完成。这不是一次简单的骑行活动，而是一场关于AI眼镜真实使用方式的集中呈现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这背后，是BleeqUp超影擎通过一次OTA升级，将产品能力与具体场景深度绑定，并试图回答一个行业长期未解的问题：AI眼镜，究竟在什么场景中才是不可替代的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;从骑游嘉年华到场景验证&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从规模和阵容来看，这场活动本身就具备不小的分量。4月25日，500多位骑友在佛山、广州、深圳等七城同步开启骑行挑战；4月26日，由致敬未知旗下AI运动科技品牌BleeqUp超影擎主办的骑游节嘉年华在深圳落地，并在现场联动全国15个省、市、地区骑行协会完成战略签约。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;活动现场，致敬未知 | BleeqUp超影擎 创始人兼CEO 吴德周、万科 创始人王石，以及全网粉丝超700万的骑行KOL 张京坤等嘉宾悉数到场。同时，BleeqUp超影擎还正式官宣张京坤出任品牌代言人，并通过高难度骑行表演与AI一键成片演示，直观展示了产品能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428906396-pasted_image_1777428906102.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;骑行KOL 张京坤 图源：BleeqUp超影擎&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比阵容更值得关注的，是这场活动背后的结构设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具体来看，七城联动骑行活动验证了设备在不同环境下的稳定性；规模化用户参与提供了真实体验反馈；主理人与KOL放大了传播效果；而AI一键成片则打通了&amp;ldquo;记录、生成、分享&amp;rdquo;的完整链路。这一整套设计，本质上构成了一套场景验证体系，并最终指向一个清晰结论：在运动场景中，AI眼镜具备天然的高频使用价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;骑行等运动场景的一大痛点就在于，运动装备长期处于&amp;ldquo;孤岛状态&amp;rdquo;，拍摄依赖运动相机，听音需要耳机，对讲需要额外设备，护目镜还需单独佩戴，用户在运动前后不得不反复切换与管理多套设备，体验被严重割裂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与此同时，内容生产链路同样复杂。运动过程中会产生大量素材，用户需要在后期花费大量时间制作内容，这不仅门槛高，也极大削弱了分享的即时性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428907047-pasted_image_1777428906512.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当一副AI眼镜能够整合拍摄、通话、音频、护目等能力，同时还能做到无需操作即可持续记录、自动筛选高光时刻、直接生成可分享内容，它就不再只是一个可有可无的工具，而成为了运动者的刚需装备。在这个场景中，AI眼镜也从可选设备，转变为不可替代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;场景、渠道与人群，BleeqUp超影擎的三步走策略&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果说骑游嘉年华完成的是验证这一环节，那么背后更值得关注的，是BleeqUp超影擎围绕场景展开的一整套战略布局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，锚定运动作为第一入口完成场景卡位。在当前AI眼镜行业仍在探索应用边界的阶段，BleeqUp超影擎选择优先切入运动场景并非偶然。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428907712-pasted_image_1777428907242.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;致敬未知 | BleeqUp超影擎 创始人兼CEO 吴德周 图源：BleeqUp超影擎&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吴德周表示，在大厂纷纷抢占通用AI眼镜市场时，BleeqUp超影擎瞄准的是运动这个更刚需、能快速商业化落地的千亿级的市场。运动这一场景具备三个关键特征，包括高频使用（骑行、跑步等持续发生）、强刚需记录（用户有明确记录意愿）、内容天然可传播（具备社交属性），这就使得运动是AI眼镜最容易建立产品价值闭环的入口场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次在渠道策略上，BleeqUp超影擎在本次活动中邀请超过350位骑行主理人参与体验，并现场签约成为城市代理，借助粗门平台构建出一个&amp;ldquo;主理人网络&amp;rdquo;，让最懂场景的人成为销售与传播节点。相较传统电商渠道，这种让体验者转化为分销合伙人的路径具备更高的信任度与转化效率，同时也能够形成持续的内容输出能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428908330-pasted_image_1777428907951.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;万科 创始人王石 图源：BleeqUp超影擎&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在用户结构上，BleeqUp超影擎也通过嘉宾选择，呈现出更有层次的布局。例如，王石所代表的是长期坚持运动、注重生活方式与品质的成熟人群，这部分用户不仅具备较强的消费能力，也更看重产品在真实场景中的长期使用价值；而代言人张京坤，则以其在骑行内容领域的影响力，连接起更年轻的用户群体，并通过持续内容输出，放大产品在社交平台上的传播声量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从结果来看，这样的组合并不只是单一维度的代言站台，而更像是一种围绕运动场景展开的人群协同：一端建立专业与信任基础，另一端强化内容传播与用户触达。在不同圈层中同步形成使用示范与认知积累，也让产品能够更自然地向更广泛的人群扩散，逐步完成从核心运动用户到泛运动人群的过渡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;OTA升级解析：AI运动眼镜的能力再被拉高&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与线下活动同步发布的，是BleeqUp超影擎第四次OTA升级。此次春季OTA围绕着影像、交互、生态三个层面进行升级进化，这并非简单的功能叠加，而是围绕运动场景完成的一次系统性能力重构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在影像方面，此次OTA让BleeqUp超影擎AI运动眼镜成为全球首个支持3K 60帧与多档画质模式，同时对全场景画质进行了优化，还原了真实视觉体验。更关键的是循环录制与AI锁存功能，在此功能加持下，设备会持续记录，而AI会自动识别并保存关键片段。这也意味着用户无需判断何时该拍摄，也不会错过高光瞬间，APP内还会自主切换存储策略，兼顾流畅性和素材保护。本质上来看，这其实是把记录决策权从用户转移给了AI，从而进一步降低用户的内容输出门槛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在交互能力上，本次OTA的核心思路是让设备能更好地融入运动过程中。具体来说，升级带来了自定义按键逻辑，用户可根据自己的习惯自由设置与切换。同时，眼镜现在还支持对讲与音乐双模式兼顾与无缝切换，无论是组队协作还是个人沉浸式运动都能得以兼顾。此外，升级还为设备带来了新的骑行态UI设计，减少用户在运动过程中的操作。只有当用户无需思考如何使用设备时，AI眼镜才能真正成为场景的一部分为用户提供协助。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OTA也为眼镜的生态能力带来了进化。在更新后，眼镜将支持第三方设备绑定，并可与苹果手表心率同步显示。这使得眼镜不仅能记录影像，同时也承载运动数据，成为实时入口与展示终端，让用户在运动过程中获得更安全与科学的反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将这些能力整合来看，可以得出一个更关键的判断，那就是场景并不是一次性定义的，而是可以随着AI能力与用户需求不断被重构与扩展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428908818-pasted_image_1777428908527.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;致敬未知 | BleeqUp超影擎 产品负责人宋一飞 图源：BleeqUp超影擎&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在BleeqUp超影擎看来，OTA是产品能力的核心载体。致敬未知 | BleeqUp超影擎 产品负责人 宋一飞对VR陀螺表示，目前BleeqUp超影擎AI运动眼镜的硬件已经完成基础体验打磨，未来产品80%以上的功能升级，包括新增功能、体验优化、能力升级等，都将通过OTA在线更新落地。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是BleeqUp超影擎不同于其他厂商的核心差异，它不是在卖一个固定功能的硬件，而是在通过OTA构建一套持续进化的能力系统，这也是其构建长期竞争壁垒的关键所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;从产品到服务，OTA将如何拓展BleeqUp超影擎的商业可能性？&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果把视角转向行业层面，就会发现BleeqUp超影擎当下的选择，其实正处在一个快速变化的市场节点之中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去一年，AI眼镜已经从概念产品迈入规模起量阶段。据陀螺研究院数据，2025年全球AI眼镜出货量已达880万台，同比增长376%。与此同时，Meta联合雷朋推出的AI眼镜销量已破700万台，验证了市场需求的真实存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更激烈的竞争也在酝酿中。苹果计划在2026年底推出其首款AI眼镜，并强调与其现有生态深度绑定；谷歌也计划重启智能眼镜项目，将联合如Gucci、三星这样的生态伙伴推进Android XR体系。在这样的背景下，AI眼镜的竞争正在从硬件参数竞争转向场景与系统能力的竞争。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而这，正是BleeqUp超影擎试图通过OTA建立优势的切入点。OTA带来的不仅是功能升级，更是在赋予产品不断打开新市场、拓展商业边界的新能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20260429/1777428909282-pasted_image_1777428908941.jpg" alt="" width="600" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在内容生态维度，AI自动剪辑的骑行视频使用户可以低门槛输出高质量内容。随着AI的发展，内容生产门槛也将进一步降低，在此推动之下，UGC将呈现规模化增长。在此基础上，BleeqUp超影擎具备向运动内容社区延展的可能，并且将释放创作者经济与内容变现的潜力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从数据价值维度来看，随着运动数据持续积累，用户将逐步形成完整的个人运动档案。这也将为后续诸如健康管理服务、训练分析与优化、AI教练等高附加值服务提供基础，这同时也意味着产品的角色将从记录设备，升级为运动决策辅助系统，在提升用户粘性的同时开辟新的商业路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着OTA不断增强产品能力，BleeqUp超影擎的付费模式也具备进化空间。随着新的能力持续落地，其将有机会打破传统硬件一次性销售的盈利模式，转而走向硬件+持续服务的多元化收入模式。随着OTA的赋能，未来BleeqUp超影擎或将推出订阅制服务、高级功能解锁、AI教练按需付费等服务，为品牌的长期发展提供支撑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: #ffffff; background-color: #000000; padding: 2px 5px;"&gt; &lt;strong&gt;写在最后&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以OTA为核心能力，以运动场景为落地载体，BleeqUp超影擎证明了AI眼镜的突破不在于能做什么，而在于在哪个场景中不可替代。这也是为什么在苹果、谷歌等大厂纷纷下场、硬件能力逐渐趋同的背景下，行业竞争的关键不再是参数与形态，而是对真实使用场景的卡位能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BleeqUp超影擎的选择，是从运动切入，通过持续OTA迭代把这一场景做深做透，并在此基础上探索更多可能性。这一路径的价值在于，它不依赖一次性的产品爆发，而是建立在持续进化的能力之上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当设备可以无感融入真实生活，并不断创造可被记录、被分享、被利用的内容与数据时，它才真正具备成为下一代终端入口的可能&amp;mdash;&amp;mdash;而BleeqUp超影擎，正在这条路上稳步前行。&lt;/p&gt;</description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 10:16:37 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/545119.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item></channel></rss>