编译/VR陀螺
2024年末,总部位于日本东京的开发商MyDearest发现自己陷入了一场全面危机。
作为开发出《Tokyo Chronos》《ALTDEUS: Beyond Chronos》和《DYSCHRONIA: Chronos Alternate》的工作室,MyDearest凭借其优质叙事体验建立了声誉,这些体验更接近互动动漫而非传统游戏。但当他们的下一个旗舰项目意外失败时,公司被迫面对一个严峻的现实:市场已经发生了变化。
寻求电影式VR史诗的玩家数量正在减少,市场格局正转向易于上手、可与朋友分享的混乱体验。如果MyDearest想要生存下去,它就需要进化——而且要快。随之而来的是对如何在现代VR时代构建和发布游戏的彻底重新思考。

AAA项目突遭搁浅,60人团队如何应对“无项目”危机?
2016年,千田翔太郎、岸上健人和郡阳介辞去了他们在Softbank的工作,他们之前在那里销售iPhone和iPad,转而创办一家VR公司。他们三人都没有游戏行业经验,但他们同样坚信娱乐,尤其是VR,可以改变生活。在接下来的8年里,他们通过故事丰富、时长15-30小时的文字冒险类VR游戏实现了这一愿景,这些游戏备受好评,但远非主流。
2024年底,MyDearest正在紧锣密鼓地规划一款AAA级别的VR游戏。这原本应该是公司迈入主流市场的一大步,是将MyDearest从精品开发商提升为全球参与者的关键作品。然而,意想不到的市场变化迫使MyDearest重新评估工作室的发布路线图。
这个60人的开发团队突然没有了项目,也没有了安全网。多年来依赖单一、跨年度项目的做法使他们变得脆弱。这次重大赌注失败了,整个公司的未来岌岌可危。
MyDearest团队回归到首要原则。他们研究了主导Steam排行榜和TikTok信息流的游戏,并在《Gorilla Tag》《Animal Company》和《Horizon Worlds》内的《Spin the Bottle》等游戏中发现了相似的模式。
这些游戏与MyDearest一直以来构建的游戏截然相反。它们是超休闲和混乱的,专为年轻玩家即时上手而设计。它们在社交媒体剪辑的前3秒内吸引力就显而易见,使其非常适合在TikTok等平台上分享简短、引人注目的视频。团队得出结论,如果MyDearest想要生存,他们不能仅仅迭代现有的模式,而是需要从头开始重建。
对市场走向有了更清晰的认识后,MyDearest做出了大胆的决定,转向超休闲游戏。为了使这种文化转变可见,他们分拆出一个新的开发部门——Bazooka Studio。

8个月发布9款游戏,用“单一概念冲击力”重塑开发逻辑
在Bazooka Studio的旗帜下,MyDearest专注于“单一概念冲击力”——围绕一个清晰理念构建的游戏,这些理念可以在几周内完成原型制作,然后进行优化或废弃。正如联合创始人兼首席运营官千田翔太郎所说:“我们专注于一个易于理解的、有影响力的概念。完美不是目标。我们甚至不敢考虑它。”
这一理念重新定义了MyDearest制作游戏的方式:
Bazooka的下一个突破来自于其“先测试后构建”的方法。公司不再孤立地开发游戏。相反,它开始使用TikTok作为测试市场,每个新想法都必须通过团队所谓的“10000次观看测试”。
这个过程出奇地简单。对于每个想法,团队会创建一个零关注者的新TikTok账户,然后发布展示游戏核心概念的剪辑。如果一款游戏在没有付费推广的情况下无法自然达到10000次观看,就表明该概念不受欢迎。团队可以在浪费数月开发时间之前转向或终止项目。
于2025年5月发布的《Devil's Roulette》就是考虑到这个验证循环而设计的。玩家在一个灯光昏暗、带有阴暗、近乎非法美感的房间里旋转轮盘赌轮。游戏创造了30秒的“戏剧性时刻”,包括紧张的旋转、意想不到的结果和值得分享的反应。仅在一个月内,这些时刻就产生了超过400个有机的用户生成的TikTok帖子,在没有任何付费营销支出的情况下获得了超过100万次观看。
然后团队迎来了一个重大的“顿悟”时刻:如果社交平台可以推动发现,为什么它不能也塑造开发呢?

从Discord到TikTok:如何平衡东西方用户需求差异?
团队开始每天监控Discord对话和TikTok评论,使用AI工具分析趋势并识别最受请求的功能。他们进行社区投票,并在《Devil's Roulette》的Discord中发布公告,定期吸引数十次投票和反应。开发人员每几周保持稳定的更新流,以保持反馈循环活跃,并使他们能够尽快将社区输入转化为新功能。
这种方法催生了《Devil's Roulette》一些最受欢迎的功能。开发团队根据玩家请求实现了公共大厅,当玩家开始要求更多武器种类时,他们添加了枪支变形功能,允许玩家在游戏中修改他们的武器。
但平衡这个反馈循环很棘手。制作人密切关注,确保更新忠于游戏的核心愿景,同时也留给导演自主权进行实验和承担创意风险。这种平衡使团队能够快速行动,同时保持游戏体验的一致性。这种方法得到了回报——《Devil's Roulette》以免费游戏的形式发布,并在几个月内积累了超过35000条评分,截至撰写本文时平均分为4.8星。
然而不久后,MyDearest团队发现并非所有社区都想要相同的东西。工作室的日本受众年龄偏大,倾向于叙事驱动的体验;但西方玩家,尤其是青少年,想要社交混乱和沙盒游戏。MyDearest认识到他们需要为每个市场进行不同的设计。
对于西方受众,团队专注于:
对于他们的本土市场日本,策略则完全不同。团队创建了专门的VRChat世界,如《The Exit 8 VRChat World》,作为沉浸式营销漏斗。这种方法在日本VR生态系统中是独一无二的,VRChat在那里具有巨大的文化渗透力。最终,理解这些不同的受众需求使MyDearest能够量身定制体验,而不会削弱其核心开发速度。

免费≠无收入:Quest平台F2P模式的三层变现结构
所有这些文化定制提出了一个明显的问题:如何通过免费游戏盈利?
到2024年,Quest平台已经足够成熟,可以支持免费游戏模式。由于这越来越成为受众的期望,MyDearest取消了前期费用,并将其货币化结构集中在:
到2025年年中,MyDearest的实验方法取得了切实的成果。《Devil's Roulette》成为Quest上评分最高的社交VR游戏之一,在没有付费营销的情况下驱动了数百万次有机观看。与此同时,像《Dyschronia》和《ALTDEUS》这样的传统叙事作品在发布数年后继续产生收入,证明工作室可以同时支持新旧商业模式。
更重要的是,团队本身也经历了蜕变:从专注叙事的封闭式工作室,发展为面向日本与西方不同受众、在开放环境中开发多款游戏的运营体系。如今MyDearest已实现多线并行开发,管理多种语言的活跃社区,并使用AI工具大规模分析反馈。
简而言之,工作室的非传统方法挑战了传统的VR开发智慧……而且它行之有效。然而,下一个挑战是在不失去势头的情况下进行扩展。团队相信他们可以做到,只要坚持他们的核心原则并让社区塑造未来。

总结
MyDearest的转型并非原计划,但在为生存开辟新道路的过程中,他们给了整个行业的初创公司勇气。以下是MyDearest的演变可以给开发者带来的启示:
①构建组合。并行测试的七个原型产生了三个商业成功——43%的成功率消除了单一作品带来的生存风险。
②将社交媒体用作量化研发。在全面生产之前,用短视频内容测试概念。有机参与提供了一个廉价、快速的进行/停止信号。
③为可分享性而设计。《Devil's Roulette》每30秒创造一次戏剧性时刻,专门用于生成社交内容。游戏设计本身就是营销策略。
④将社区转变为共同创造者。玩家的建议推动了《Devil's Roulette》一些最受欢迎的功能。MyDearest使用AI分析Discord反馈,并在一到两周内实施更改。
⑤了解你的受众。增长来自于转向西方受众,他们更喜欢混乱、合作的派对游戏,而不是年长日本粉丝所追求的叙事体验。跨文化研究影响了后续的每一个设计决策。
MyDearest通过快速构建、无情测试并让受众塑造产品,成功打开了社交VR市场。他们的演变证明,VR工作室不需要一个爆款(尽管这肯定没有坏处)。相反,他们需要一个新的策略——一个包含快速实验、社区整合和组合风险管理的系统,将开发视为与玩家持续对话的过程。

参考资料:How Japanese developer MyDearest turned a crisis into a bold new blueprint for hypercasual VR
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