2025未来商业生态链接大会暨第十届金陀螺奖颁奖典礼(以下简称“FBEC2025”) 于2025年12月5日在深圳湾万丽酒店盛大召开。本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会共同指导,陀螺科技主办,游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞、前方智能联合主办。
大会以“大道智简”为核心主题,聚焦游戏、XR、AI、电竞等前沿领域及行业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值共同探索技术本质,把握变革先机,让我们与所有探索者执简驭繁,共赴星海,破晓而行!
FBEC2025主会场B:时空共生•2025全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到玩出梦想科技 首席技术专家 宫雅卓带来“全球首个AVP级头显的落地之路”的精彩演讲。
宫雅卓认为:以终局思维看,用户对更大屏幕、更沉浸内容的需求始终存在,而VR/AR正是满足这一需求的重要形态。

以下为演讲实录(内容略有删减调整):
很高兴今天与大家分享。在开始前,我想先提一下近期几则相关的行业动态:
首先,今早看到一则新闻,豆包与中兴合作的手机被几款知名APP下架,导致无法正常使用。第二则消息,在豆包手机推出后,伊隆•马斯克在推特上发文表示,相信未来某一天我们将仅凭一台显示设备就能取代手机——不过他并未给出具体的时间表。第三则消息,Meta可能在明后两年削减其虚拟现实业务部门约30%的投入。
其实我准备这份演讲内容已有一段时间,但看到这几则消息后,觉得不妨先谈谈我的看法。我们今天的会场分为两大主题:一是XR,主要以MR和VR为产品形态;二是AI眼镜。在我看来,这两类产品实际上对应着两种不同的用户需求:
我们使用手机应用,基本可以归结为两类需求:一是节省时间「Save Time」,即提升效率、处理事务,各类工具类软件多属此类;二是消磨时间「Kill Time」,即娱乐、休闲与消遣。粗略来看,AI眼镜更偏向于前者Save Time,而VR/MR则更侧重于后者Kill Time。它们虽形态不同,但却共同承载着我们对手机未来服务与体验的期待。
马斯克所设想的「取代手机的显示设备」究竟会是什么形态?目前看来,AR眼镜似乎更贴近日常消费者的使用门槛,也因此发展迅速。而VR/MR这类主打沉浸式娱乐体验的产品,目前正处于怎样的市场阶段?其技术成熟度与用户接受度又如何?这正是我今天想和大家探讨的重点。
接下来是我的分享主题:破局立标——以AVP为标杆,以性能定义新基础。
先介绍下我们公司基本情况方面,我们比较特殊,背靠资金雄厚的集团公司,创始人黄锋以非常前瞻的眼光进行了大规模战略投入。因此我们至今几乎没有对外融资,完全依靠自有资金运营,并已推出三代产品。这或许在行业内算是一个「另类」,但也正体现出团队对这个方向以及终极用户体验的执着与坚持。我们推出的第三代产品「玩出梦想」MR对标了Vision Pro(AVP),不妨做个比较。

AVP树立的一个重要标准,是将单目4K Micro-OLED显示屏首次集成到商用MR设备中,实现了出色的视觉显示效果。当然,这也带来了系列挑战:CPU/GPU是否具备足够算力进行渲染?能否流畅运行复杂应用与游戏?这些问题都需要解决。
作为国内创业团队,我们在硬件性能、运行流畅度和产品成熟度上,自认为大约达到了AVP的80%。当然,还有很长的路要走——因为技术指标的接近只是基础,产品的成功更取决于生态构建与用户价值创造。能否被消费者接受、是否带来真正的体验增值,是全行业共同面临的挑战。
关于本土实践,坦诚说,我们这款产品目前并未在国内销售,主要市场是美国、欧洲和日本。原因在于产品成本较高,售价在2000美元以上,我们判断现阶段国内尚未形成相应规模的消费市场。但这绝不代表我们放弃中国市场。恰恰相反,作为中国本土的高科技创新企业,我们坚信必须在中国市场发出自己的声音、推动行业发展,并创造应有的价值。
那么我们在国内发力点在哪里呢?答案是:大空间2.0产业范式。
大空间即LBE(Location-Based Entertainment,基于地理位置的娱乐),并非全新概念,但近两年得到了扎实的落地与快速发展。仅2025年国庆七天,上海就新增了约20家线下大空间体验店;而全年全国新开门店数量预计达2000家,可见行业正处于快速增长期。
那么,我们在这方面做了哪些尝试?这段视频可以清晰看到用户佩戴「玩出梦想」MR设备在公司附近公园体验的实景效果,恐龙和水母会随机出现在真实环境中,用户可通过手柄或手势直接与它们交互。我们还在大楼外设置二维码,头显扫描后可加载与实景光影完全融合的3D模型,甚至包括动态阴影与实时互动。
这是我们在MR大空间当中所做的尝试,与传统VR大空间(如法国团队Excurio开发的《消失的法老》《生命的纪元》)有所不同:传统VR需在特定场地内完全沉浸于虚拟环境,而我们的MR方案允许用户通过VST「视频透视」看到真实环境,在熟悉场景中体验虚拟内容——比如在小区广场与外星人对战,或化身骑士决斗。从VR到MR,从沉浸到融合,让用户在真实环境中感受虚拟,这我们认为是LBE未来的发展方向。
例如,我们与合作伙伴共同落地的「虚拟海洋世界」项目,借助我们单目4K、双目8K的显示技术,消除了以往画面的颗粒感与纱窗效应,让虚拟海洋生物如真实鱼缸般呈现在用户眼前,且可与真实环境无缝融合。就像真的海底世界在你面前一样,海洋生物围着你转,但你所看到的周边的一切,既可以是完全沉浸的虚拟,也可以是真实的物理环境。
我们所提供的MR大空间解决方案,具备几个重要特点:
(1)环境适应性强:无需预先复杂建模或大量粘贴定位标记「Marker」,几乎任何开阔场地「如清空桌椅的会议厅」都可快速部署,极大降低了运营成本。
(2)技术基座升级:当前行业虽快速发展,但普遍存在内容同质、画质粗糙、交互单一等问题。市场规律自然会优胜劣汰,而我们要做的是提供更优的技术支撑,提升沉浸体验。

我们曾做过一项关键调研:如何预判一个线下大空间项目的成功概率?核心指标只有一个:用户体验过程中所走过的路径长度。路径越长,通常代表沉浸感越强,内容吸引力越高,则越有可能成功。若用户仅站立或小幅移动,依赖「任意门」切换场景,项目往往难逃失败结局。
这背后涉及两方面:一方面是技术能力,头显的空间定位精度必须足够高。在500平米空间内行走30分钟后,所有虚拟物体仍须与初始位置完全吻合,不能有丝毫漂移。很多方案限制用户移动,正是因为定位算法尚不到位。为此,我们重点提升了空间定位精度,确保长时间、大范围移动下的稳定与精准。
另一方面,单纯行走观看已不够。以Excurio团队为例,其新作《要塞1304》已融入手势交互、解谜、对战等元素,趋近于密室逃脱或SteamVR上的高质量3D游戏。这对精准、无感的手势识别提出了很高要求——用户需能自然拾取虚拟武器、操作机关、输入密码,而这些难以通过手柄实现。
此外,以往方案多采用单目2K显示,难免有纱窗感;同时无线带宽「多为Wi-Fi 6」限制了高清内容的实时渲染与传输,这些技术也都限制了线下大空间向更高的用户体验跃升。为此,我们在「玩出梦想」MR中集成了Wi-Fi 7无线连接、单目4K/双目8K显示、高通XR2+ Gen 2芯片,并通过自研算法实现了高效手势识别、空间定位与实时建图,为内容开发者提供了更高性能的硬件平台,助力用户体验跃升。
最后我想总结一下:当前我们面对两类用户体验需求。一是通过AI眼镜提升效率、节省时间;二是通过VR/MR设备娱乐消遣、沉浸体验。两者均根植于用户深层次心理需求,尽管目前AI眼镜似乎因新奇感更受关注,但以终局思维看,用户对更大屏幕、更沉浸内容的需求始终存在,而VR/AR正是满足这一需求的重要形态。
我们希望通过产品创新,为用户创造更多价值。谢谢大家!
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