文/VR陀螺 ZJ
9月15日,Valve终于把Steam Frame这款酝酿了7年之久的新VR头显“生”了出来。
目前,Valve已正式开放Steam Frame预约登记,256GB版本售价1059美元(约合人民币7,106元),1TB版本售价1299美元(约合人民币8,717元)。

首轮登记将持续至9月17日10点PT(北京时间9月18日凌晨2点),Valve随后将随机确定首批购买资格,并于9月18日起发送购买邮件。每台设备还将附赠一份经过原生ARM64适配的《半衰期:爱莉克斯》。
消息公布后,Valve在日本、韩国、中国香港和中国台湾地区的Steam硬件官方线上销售渠道KOMODO STATION迅速出现大量访问,一度在排队页面和系统维护状态之间反复切换。

时隔多年重新推出VR硬件,Steam Frame依然吸引了不少玩家的目光。但当前的VR游戏市场已低迷许久。今年以来,多家老牌VR游戏工作室经历裁员、关闭和项目收缩。就在Steam Frame开放预约前几天,《Moss》系列开发商Polyarc宣布结束运营,《Breachers: Outbreak》也在公布不到三个月后暂停开发,开发团队直言目前制作并推出高质量VR游戏十分困难,市场兴趣不足以支撑项目原有规模。
一边是Steam Frame开放预约后迅速涌入的玩家,一边是仍在收缩的VR内容市场。Valve时隔七年推出的Steam Frame以及背后的Steam生态,能否给沉寂已久的VR游戏市场带来一些新的变化?
一、2019年立项,一台围绕Steam设计的VR头显
售价方面,Steam Frame的上市价格如下(含增值税):
官方配件同步开售(含增值税):
硬件方面,Steam Frame采用一体式设计,搭载高通骁龙8 Gen 3处理器和16GB内存,提供256GB和1TB两种存储版本,同时支持microSD扩展。屏幕方面,两块LCD屏幕单眼分辨率为2160x2160,搭配Pancake光学方案,刷新率覆盖72Hz和120Hz,另提供实验性的144Hz模式,视场角约为110°。

Steam Frame还配备眼动追踪,两颗内部摄像头负责捕捉用户视线,四颗外部灰度摄像头承担头显和控制器的空间定位。整机重量约为440g,其中前部核心模组约为185g,21.6Wh电池被放置在头带后部减轻面部压力。
Valve还对PC串流投入了不少资源。设备支持Wi-Fi 7,包装内还提供独立的Wi-Fi 6E无线适配器,可以在PC与头显之间建立专用6GHz连接。Steam Frame的眼动追踪也被用于注视点串流,通过动态调整画面码率和清晰度,为玩家注视的区域留出更多带宽。

从这些硬件配置可以看出,Steam Frame拥有独立计算能力,可以直接运行部分VR游戏和传统游戏,性能要求更高的内容则可以通过串流的方式交给PC完成。
至于新的Steam Frame Controller,Valve显然希望这副控制手柄面对的不只是VR游戏。因为在6DoF空间定位、抓握键和电容式手指追踪之外,这款控制手柄还完整保留了传统主机手柄所需的按键。
Valve在开发文档中直接写明,这让用户无需再连接额外设备,就可以在头显内游玩非VR内容。遇到没有专门适配Steam Frame控制器的VR游戏时,SteamVR还可以依次调用OpenXR Generic Controller或Oculus Touch绑定并进行重新映射。

在MR功能上,Steam Frame只提供了黑白透视,没有直接集成目前已经较为常见的彩色透视。这部分能力被Valve留给了扩展配件。随着产品开放预约,售价149美元的Arcturus Vision Camera也正式亮相。模组搭载两颗3200万像素Sony RGB传感器,通过Steam Frame正面的扩展接口连接,可以提供5K HDR彩色透视和空间视频拍摄,重量不到10g。

Valve自己也准备了多套配件。59美元的人体工学配件套装包含控制手柄腕带、顶部头带和加长遮光罩,49美元的配件更换套装则提供面罩、后脑垫和标准遮光罩。设备包装内没有电源适配器,Valve另售29美元的45W USB-C充电器。后续还将推出面向发烧友的套件,涉及升级音频、可调眼距组件和双电池设计。
从头带、电池到彩色透视,Steam Frame给后续扩展留下了相当大的空间。
二、为了让Steam跑进ARM头显,Valve搭了三座桥
在软件层面,Steam Frame搭载的是一颗ARM64架构的骁龙8 Gen 3,并运行基于Arch Linux的SteamOS。但Steam过去20多年累积下来的游戏大量建立在Windows和x86平台上,所以为了让这台头显适配庞杂的软件库,Valve给出了3套兼容性方案。

Windows游戏可以通过Proton运行,FEX负责将x86编译的程序转换为ARM64指令。已经为Quest等一体式VR设备制作Android ARM64版本内容的开发团队,还可以通过Lepton将现有版本带到Steam Frame。
Valve希望通过此举让开发者集中精力维护一个完成度更高的版本。放在当前VR内容市场里,这种兼容策略尤其值得关注。
Quest、SteamVR、PS VR2、PICO等平台拥有各自的硬件条件和软件环境。项目每增加一个发行平台,移植、性能优化、测试以及版本维护都会增加投入。VR游戏本身能够覆盖的用户规模有限,多平台开发带来的成本很容易进一步压缩项目利润。
Steam Frame的兼容性不仅可以把新增平台带来的工作量压下来,还能够以更快的速度为设备补充内容。开发者已经完成的PC版本和一体机版本,都有机会继续发挥作用。
为了保障这些游戏能在头显上获得足够好的体验,Valve还建立了Steam Frame兼容性审核,即Great on Frame。VR作品需要在1728×1728分辨率下至少达到72fps,分辨率低于1440×1440会被标记为不支持。传统2D游戏则需要在1280×720下至少稳定达到30fps。截至9月11日,已有近130款游戏获得Great on Frame认证,其中包含VR游戏与传统游戏。

从这样的设计可以看出,Valve从一开始就没有把Steam Frame限制成一台只能打开VR应用的设备。《Hades》《Portal 2》这样的传统作品,与《Beat Saber》《半衰期:爱莉克斯》等VR内容可以共存在同一个游戏库里。控制手柄又支持传统手柄输入,用户戴上头显之后,依旧可以继续玩自己原本就在Steam里玩的游戏。
这也让Steam Frame面对的用户范围更广。除了已经习惯VR的核心玩家,Valve也希望把数量更庞大的普通Steam用户带进头显,让VR设备从一件主要服务于VR内容的硬件,逐渐延伸成另一个进入Steam游戏库的入口。
三、没有新的《半衰期:爱莉克斯》,Valve还有整个Steam
与当年推出Index时发布第一方旗舰VR游戏《半衰期:爱莉克斯》不同,这次Valve没有为Steam Frame准备新的自研游戏。
2019年Valve Index上市后,《半衰期:爱莉克斯》很快成为高端PC VR最具代表性的作品之一。它直观展示了高精度空间追踪、复杂手部交互以及PC性能能够给VR游戏带来怎样的变化。
7年之后,Steam Frame面对的市场环境更加艰难。
Schell Games在成立二十多年后进行了首次裁员,《Breachers: Outbreak》因为市场兴趣不足以支撑项目规模而暂停开发,精品VR游戏《Moss》系列开发商Polyarc也在前几天宣布结束近十二年的运营。
在内容开发端不断收缩时,Valve没有选择再用一款大型内容推动硬件,而是尽可能把已有内容的价值发挥到最大。
SteamVR游戏可以继续通过PC串流运行,Windows x86游戏拥有Proton和FEX,一体式VR的Android ARM64版本可以通过Lepton进入系统,传统Steam游戏也能够在头显中独立运行或串流。玩家过去积累的账号、游戏库、社区关系和购买记录都能够继续保留。
连7年前的《半衰期:爱莉克斯》,Valve都花了一年多时间把它重新带进ARM平台。其通过新的Vulkan驱动改善SteamVR底层,同时使用眼动追踪注视点渲染降低GPU压力。玩家还可以保留原有Mod和存档。

Valve还表示,为这次移植进行的大量Vulkan驱动和SteamVR改进也会帮助其他Steam Frame游戏。Valve用自己最具代表性的VR游戏去验证大型PC VR内容如何在眼动追踪、Vulkan优化和ARM硬件的配合下进入一体式头显,也为Steam Frame后续兼容更多旧内容提前打了一个样。
但无法回避的是,1059美元的起售价成为了Steam Frame的一道门槛。对于已经拥有游戏PC、大量Steam内容和PC VR使用经验的核心玩家,这套产品确实拥有明确的吸引力。但对普通Steam用户来说,从显示器走进VR,仍然需要付出超过千美元的硬件成本。
因此,VR用户规模的扩大很难依靠Steam Frame这么一款硬件实现。它更值得关注的地方,是Valve正在尝试降低开发者的成本。开发者不必为一个新平台重新搭建完整的发行和维护体系。对于眼下越来越难算清投入产出比的VR游戏开发商来说,能否让一款作品覆盖更多设备、延长已有内容的生命周期,已经成为更重要的一件事。
写在最后
七年前,Valve用一款《半衰期:爱莉克斯》告诉市场高端VR游戏可以怎么做。七年后的Steam Frame虽然没有等来下一款同等分量的新作,但Valve选择把过去二十多年积累的Steam内容、开发工具和用户体系一起带进头显。它未必能扭转低迷的VR游戏市场,但至少给这个正在收缩的行业提供了另一种可能。
当开发者进入新硬件的成本能够继续下降,玩家过去购买的内容也能更顺畅地延续到下一台设备,VR游戏市场或许才有机会重新积累下一轮增长所需要的用户和内容。
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